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articles_001.jpg"Le produit culturel le plus vendu de l'année dans le monde est un jeu vidéo : GTA IV".

C'est la phrase qu'on n'a pas arrêté d'entendre le mois dernier. Et pour cause ! Avec 500 millions de dollars de chiffre d'affaire seulement une semaine après sa sortie mondiale, GTA IV (dont le test est en ligne) explose tous les records.

Les journalistes se sont donc sentis obligé de parler d'un domaine qu'ils ne connaissaient généralement pas très bien : le notre, celui des jeux vidéo. Cela a bien évidemment entraîné moult approximations et polémiques préfabriquées sur plateaux TV. En témoigne le grand journal du 28 avril sur Canal+.

Nous nous sommes donc dit qu'il serait intéressant d'aller au-delà des blablatages stériles qu'on nous sert d'habitude. Pour cela, nous avons demandé à Serge Tisseron, le psychanalyste résistant aux ardeurs de Denisot dans la vidéo ci-dessus, de nous éclairer sur l'influence réelle d'un tel jeu sur le joueur. Et pour aller encore plus loin, nous avons demandé à Dan Israël, auteur d'un très bon dossier sur le site d'arrêt sur images, de nous expliquer comment fonctionnent les médias quand ils se mettent à parler de jeux vidéo.


Questions à Serge Tisseron

#1
Pourriez-vous vous présenter rapidement à nos lecteurs ?


Je suis psychiatre et psychanalyste, je travaille depuis une trentaine d’années sur les relations que nous entretenons avec les diverses formes d’images qui nous entourent : j’ai évidemment commencé à travailler autour de la bande dessinée dans les années 1980, puis sur le cinéma et la télévision, et je m’intéresse aujourd’hui tout particulièrement aux relations que nous avons avec les espaces virtuels. Mon dernier livre porte sur les nouveaux réseaux sociaux (Virtuel, mon amour aux Editions Albin Michel) et le prochain portera spécifiquement sur la famille confrontée à la révolution des jeux vidéo (à paraître en octobre 2008 aux Editions Albin Michel).

#2
Vous avez déclaré que comprendre l'univers des jeux vidéo, c'était s'y être initié en tenant la manette. Avez vous personnellement essayé GTA4 ? Si oui, qu'en avez vous pensé ?

Oui, la grande erreur de beaucoup de parents est de croire qu’on peut comprendre les jeux vidéo en regardant seulement ce qu’il y a sur l’écran. C’est une erreur car l’essentiel y consiste dans l’interactivité et c’est seulement en prenant les manettes en main que l’on peut en avoir une idée. Pour ce qui concerne GTA 4, il était déjà en rupture de stock quand j’ai voulu l’acheter, mais j’avais joué auparavant à GTA San Andreas.
J’avais trouvé le jeu intéressant, parfois difficile pour moi… mais riche de situations susceptibles de relancer toujours l’intérêt du joueur. J’avais également été impressionné par la violence du jeu…

#3
Pourriez-vous situer le contexte qui entoure le débat sur l'influence des jeux vidéo violents en nous donnant les positions des différentes écoles de pensées (psychologiques et psychanalytiques) ?

Le débat sur l’influence des jeux vidéo violents est inséparable de celui qui agite la communauté des pédagogues et des psychologues depuis près d’un siècle autour des images violentes ! Il faut en effet insister sur le fait que rien ne prouve aujourd’hui que des images avec lesquelles on interagit, comme celles des jeux vidéo, présentent un plus grand danger d’être imitées que les images seulement regardées comme celles du cinéma ou de la télévision. Alors, s’agissant du paysage audiovisuel violent, quelles sont les théories qui s’affrontent aujourd’hui ? On peut en distinguer trois :

  • La première part de l’idée que nous courrions le risque d’imiter les images que nous voyons. Ce risque ne dépend pas seulement des images elles-mêmes, mais d’un grand nombre de facteurs comme l’histoire personnelle de chacun, son environnement familial et culturel… et également de la possibilité concrète d’exercer la violence : un agresseur ne peut mener sa carrière que s’il a suffisamment d’interlocuteurs prêts à se trouver en situation de victime !

  • La deuxième théorie est celle de la « désensibilisation ». L’idée est qu’à force de voir des images violentes, nous finirions par considérer la violence comme une manière normale de résoudre les problèmes de la vie quotidienne. Nous n’imitons pas forcément les comportements vus en images, mais nous sommes acquis à l’idée d’utiliser la violence.

  • La troisième explication est celle de la « catharsis ». Il s’agit de l’idée que nous risquerions moins d’avoir des comportements violents dans la réalité lorsque nous verrions ces comportements représentés au cinéma, à la télévision ou dans les jeux vidéo. Nous vivrions en quelque sorte la violence par procuration. Cette approche a été beaucoup mise en avant dans les années 1950, mais elle semble aujourd’hui n’avoir plus aucun fondement. D’ailleurs, celui qui est à l’origine de la catharsis, le philosophe grec Aristote qui vivait au IIIème siècle avant notre ère., avait dit qu’elle était surtout utile pour permettre à une population d’affronter un jour ses ennemis réels sans honte ni pitié. Si on suit le raisonnement d’Aristote, un jeu comme GTA devrait donc permettre aux adolescents qui y jouent d’affronter un jour la police sans pitié ni crainte puisqu’ils se seraient en quelque sorte « purgés » de ces émotions en jouant à leur jeu vidéo préféré !


#4
Que pensez-vous de l'influence des images violentes vidéoludiques sur l'enfant, l'adolescent ou même sur le trentenaire ?
Sans parler d'images, quelles sont les influences des actes immoraux qu'on peut être contraint de faire dans un jeu ?
Et que pensez-vous d'un acte immoral qu'on n'est non pas contraint de faire, mais qu'on a le choix de faire ou non ? (comme d'écraser un piéton ou de tuer une prostituée dans GTA)


Une étude que j’ai menée entre 1997 et 2000 (avec le soutien des Ministères de la Culture, de la Famille et de l’Education Nationale) a montré que divers enfants peuvent réagir de manière totalement différente aux mêmes images violentes. Autrement dit, les images violentes ne laissent personne indifférent, mais il existe plusieurs façons d’y réagir. Dans notre étude, nous nous sommes aperçus que certains enfants tirent en effet de ces images violentes la conclusion que l’utilisation de la violence est légitime. Ils sont « désensibilisés », et plus violents. Mais d’autres enfants deviennent encore plus craintifs et craignent encore plus d’être agressés après avoir vu de telles images : chez eux, c’est le profil de victime qui se renforce et pas du tout celui d’agresseur. Enfin, certains jeunes réagissent à l’environnement d’images violentes en décidant de réduire la violence et de s’engager, dès qu’ils le pourront, dans des causes humanitaires : c’est ce qui explique que les jeunes de moins de vingt-cinq ans soient aujourd’hui massivement surreprésentés dans tous les mouvements en faveur d’une planète plus juste, d’un commerce plus équitable ou de la protection des espèces menacées. D’ailleurs, le héros plébiscité aujourd’hui par une large majorité d’adolescents est le héros humanitaire : c’est bien compréhensible. Ceux qui rêvent de rendre le monde moins violent s’y retrouvent… mais aussi ceux qui craignent d’être victimes de la violence et qui aspirent à un héros qui les sauverait !

S’agissant de GTA, c‘est moins ce qu’on peut y faire qui me pose problème que ce qui n’y est pas représenté. On ne peut pas faire autre chose qu’incarner un gangster, et qui plus est un gangster qui a pour vocation de devenir le pire de tous au fur et à mesure que le joueur avance dans son jeu. Dans des jeux comme Morrowind ou Oblivion, le joueur peut en effet incarner un meurtrier, mais il peut aussi jouer un marchand, un soldat, un gladiateur. Dans World of Warcraft, le joueur peut incarner un héros des forces du mal, mais aussi un sauveteur ou un soignant (« un healer »). D’autre part, l’ensemble de GTA semble organisé de façon à nier la logique de la culpabilité et du châtiment. Il y a un grand réalisme dans ce jeu autour du paysage urbain, de l’impact des balles et de la nature des blessures infligées aux divers protagonistes. Mais ce monde ne fait aucune place ni à la justice, ni à la prison. Un jeu comme Pirates par exemple montre bien qu’un joueur qui commet une faute peut être arrêté et perdre un temps précieux en prison. De même, dans GTA, le héros blessé - ou même mort ! - va à l’hôpital et en ressort instantanément : il lui est seulement signalé que cela lui coûte un peu d’argent, mais un braquage a vite fait d’arranger les choses ! Quant à la police, elle y est présentée comme une bande armée comme une autre à laquelle il s’agit d’échapper et pas du tout comme une force de maintien de l’ordre décidé par la communauté des citoyens. Le monde de GTA est un monde sans autre loi que celle des bandes armées et c’est ce qui me paraît le plus inquiétant. Quant à l’argument présenté par certains fans autour du caractère finalement moral du scénario (une vengeance), il est aussi peu convainquant que celui de GTA San Andreas où le héros revenu dans sa ville natale pour enterrer sa mère se voyait humilié et dépossédé de tout par des anciens camarades d’enfance devenus agents de police. Dans les deux cas, c’est une feuille de vigne qui ne cache pas le caractère très particulier de ce jeu.

#5
Vous avez été invité par de nombreuses émissions lors de la sortie du jeu vidéo GTA 4, dont le grand journal de canal +. Pourquoi a-t-on l'impression qu'on désirait vous y faire dire ce que vous ne vouliez pas dire ? Vous qui êtes psychanalyste, n'y a-t-il pas quelque chose à analyser chez ces journalistes obsédés par les mauvais aspects des jeux ?

Le grand journal de Canal Plus où j’ai été convié le 28 avril 2008 a été pour moi une expérience pénible… Comme chacun a pu le remarquer, les journalistes présents tenaient absolument à me faire dire du mal de ce jeu. En fait, pour eux, tout était axé sur la violence alors qu’il y a évidemment bien d’autres choses à dire des jeux vidéo en général et de celui-ci en particulier. Pourquoi tant de journalistes voient-ils aujourd’hui les jeux vidéo par cet aspect-là uniquement ? C’est probablement d’abord une question d’âge. Les journalistes jeunes qui sont eux-mêmes joueurs les voient différemment. Sans doute certains journalistes ont-ils aussi le désir de « caresser leur public dans le sens du poil ». A défaut de pouvoir reconquérir le public des jeunes joueurs qui se détournent de plus en plus de la télévision pour aller vers les jeux vidéo, beaucoup de journalistes de télévision sont tentés de s’adresser aux parents qui condamnent ces jeux pour les confirmer dans leurs a priori, et malheureusement pas pour les inviter à en changer ! Enfin, le poids des actionnaires n’est pas à négliger : ils voient le public jeune se détourner de la télévision et s’inquiètent. Quand ils investiront dans les jeux vidéo, tout changera peut être…

#6
Quels sont les aspects positifs de jeux comme GTA, mis à part le plaisir de jouer ?

Certains jeux vidéo peuvent apprendre des choses importantes aux joueurs, notamment en terme de règle de socialisation, mais ce n’est certainement pas le cas de GTA ! En revanche, les jeux vidéo peuvent aussi apprendre aux joueurs à construire et à maîtriser une narration, et de ce point de vue, celle proposée par GTA est intéressante. Mais encore une fois, ce jeu me paraît problématique par ce que ses concepteurs ont choisi délibérément de ne pas mettre en scène, à savoir la loi, la culpabilité et le châtiment.

#7
Même si on s'éloigne un peu du sujet, ne pensez-vous pas que toutes ces polémiques cesseraient si on arrêtait de considérer le jeu comme un produit sous-culturel? Pensez-vous qu'il s'agit au contraire d'un média sous-estimé, voire d'un 10e art en puissance ?

La question de savoir ce qui est de l’art et ce qui n’en est pas est devenue très compliquée aujourd’hui et elle a d’ailleurs cessé d’être posée autour de la bande dessinée… Il me paraît pas utile de la réveiller pour les jeux vidéo. En revanche, il est certain qu’il s’agit d’un média sous-estimé… par les plus de quarante ans, mais pas du tout par les jeunes adultes aujourd’hui. Et ce nouveau média est appelé à rassembler et métisser des médias jusqu’ici séparés comme le dessin, le cinéma, le théâtre et le roman. C’est la culture de demain. Les révolutions viendront de la richesse narrative et esthétique des jeux de la prochaine génération, et de la complexité des émotions qu’elles proposeront aux joueurs d’éprouver. Mais je pense qu’il serait dommage que le réalisme de plus en plus grand introduit dans les décors et les blessures, ne trouve pas son équivalent dans la mise en scène de la justice, de la prison et de la mort –car tout ne se guérit pas à l’hôpital !


Après l'analyse distante et détaillée d'un psychanalyste qui connaît bien le sujet, voici maintenant un regard de journaliste sur les polémiques médiatiques du mois dernier. C'est à Dan Israël, enquêteur du site d'Arrêt sur images (allez vous abonner, c'est pas cher), que nous avons posé nos questions.



Questions à Dan Israël

#1
Qui-êtes vous, Dan Israël ? Présentez-vous un peu à nos lecteurs...
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Je suis un jeune journaliste de 27 ans. Après être passé par divers médias (Capital, 20 minutes, La Chaîne Parlementaire), j'ai rejoint Daniel Schneidermann et l'équipe d'@rrêt sur images en novembre 2007.



#2
Quel est votre rapport personnel aux jeux vidéo (si c'est pas trop indiscret) ?

Non, ce n'est pas trop indiscret ! Je joue aux jeux vidéos depuis mes 12 ans, quand mes parents ont acheté un Atari 520 STF. J'ai ensuite épuisé une Super Nintendo et quelques jeux d'aventures sur PC. Aujourd'hui, je joue encore, par cycles, à God of War 2 ou… Tekken .

#3
Violence, dépendance... Ce sont les deux choses que les journalistes généralistes retiennent généralement des jeux vidéo. Pourquoi ?

Peut-être parce qu'ils estiment que leurs lecteurs/auditeurs/téléspectateurs sont inquiets face à ces phénomènes. A mon humble avis, un journaliste peut tout à fait légitimement se poser ces questions. Le souci, c'est lorsqu'il aborde le sujet uniquement sous cet angle, en faisant par exemple intervenir systématiquement un psychiatre.

D'ailleurs, je remarque que l'angle de la violence n'est pas le seul aspect abordé. Au moins la moitié des sujets de JT consacrés aux jeux vidéos sont des présentations de tous les gadgets disponibles, et versent dans ce que Laurent Checola (journaliste spécialisé pour lemonde.fr) appelle à très juste titre la "critique exclamative" : "regardez, c'est nouveau (et sympa : vous pouvez acheter ces gadgets) !"

#4
Pourquoi ne s'accrochent-ils d'ailleurs qu'à ces deux effets négatifs et en oublient systématiquement un troisième : le passage d'idées politiques parfois contestables ?

Peut-être tout simplement parce que les non-connaisseurs n'imaginent même pas que cela puisse être possible ? Ou que ces messages politiques ne sont pas très différents de ceux véhiculés par un bon vieux blockbuster au cinéma.

#5
Il existe une norme PEGI qui interdit (ou déconseille) les jeux violents ou immoraux aux jeunes joueurs (comme c'est le cas pour GTA IV). Même si elle est rarement respectée, ne devrait-elle pas inciter les journalistes à éviter de parler de leur influence sur les enfants ?

Je ne le pense pas, puisque de fait, les moins de 18 ans jouent bien à GTA. En revanche, le message pourrait être plus orienté en direction des parents, en leur expliquant qu'ils peuvent surveiller leurs enfants, ou même activer les codes parentaux sur les consoles les plus récentes.

#6
On entend souvent dire du jeu vidéo qu'il est un produit sous-culturel. Est-ce vrai ? N'est-ce pas en changeant ce point de vue condescendant qu'on aura des reportages plus pertinents sur les jeux futurs ?

De mon point de vue, les jeux vidéos ne sont pas plus sous-culturels qu'un comics ou qu'un roman de gare. Je ne dois pas être le seul : il me semble me souvenir que l'année dernière, le jeu de foot PES a été le "produit culturel" le plus vendu en France, et que plusieurs articles l'ont traité sous cet aspect.

#7
Dans le dernier Charlie Hebdo, on peut lire un tas d'énormités sur GTA IV (ce serait « un jeu bling bling », dont les valeurs seraient celles du gangsta rap, où « toutes les femmes [seraient] des putes en puissance », etc.). Ils n'y ont manifestement pas joué et ne sont malheureusement pas les seuls, LCI a par exemple parlé d'un jeu où il était possible de violer (ce qui est également faux). Pourquoi se permet-on d'être si approximatif quand on parle d'un jeu, alors que de telles erreurs au sujet d'un film ne passeraient pas ?

Au risque de vous décevoir, ce type d'erreur arrive tous les jours au sujet de films, de livres non lus et même… de messages politiques !
Le journaliste est toujours plus ou moins approximatif, il connaîtra toujours moins bien le sujet qu'un expert du domaine abordé. Ce n'est pas forcément grave : son rôle n'est pas, selon moi, d'être un spécialiste du thème, mais de l'expliquer de la manière la plus claire possible et d'en éclairer les enjeux. L'essentiel est que le journaliste traite de ce domaine de la manière la plus honnête possible.

#8
Pourquoi n'a-t-on pas, au sein des rédactions, un spécialiste des jeux-vidéo, comme on en trouve pour le cinéma, la littérature ou l'économie ?

C'est principalement une question d'âge, qui est en train de se corriger. La génération qui a grandi avec les jeux vidéos commence à se faire une place dans les rédactions, et le choses évolueront inévitablement.

#9
On entend parfois dire (c'est le cas dans l'émission d'arrêt sur images consacrée à GTA IV) que la concurrence entre les jeux vidéo et la télé oblige de plus en plus cette dernière à riposter en les diabolisant. Qu'en pensez-vous?

Je me dis que l'explication est plausible et explique peut-être une partie des dérapages, mais que ce mécanisme doit être très largement inconscient. Je pense que la méconnaissance du monde des jeux vidéos par les rédactions en chef, qui commandent les articles ou les reportages et vérifient la façon dont ils sont réalisée, est un facteur d'explication plus évident.

#10
Les jeux-vidéo se démocratisent, engrangent de plus en plus d'argent, et sont parfois capables de faire de l'ombre à des blockbusters hollywoodiens. Comment les journalistes généralistes vont-ils s'adapter à ces changements ? Que dit votre boule de cristal?

Ma boule de cristal ne me dit hélas pas grand-chose, sinon j'irais plutôt jouer au loto… Mais en gros, mes deux réponses précédentes s'appliquent. Lorsque les dirigeants d'une rédaction seront réellement familiers des jeux vidéos, ils les traiteront de plus en plus comme le cinéma ou la musique.



Pour finir...

Énervant, injuste, on comprend en tout cas un peu mieux un phénomène médiatique qui pourrait être à la fois lié à la méconnaissance d'une génération envers un domaine inconnu et à un problème de concurrence avec la télévision.

Mais si les journalistes parlent très maladroitement d'un jeu comme GTA 4, il ne faut pas non plus se voiler la face. Comme l'explique Serge Tisseron, même s'il ne provoquera jamais l'apocalypse et ne transformera pas chaque enfant en délinquant, certains de ses aspects posent problème. Il serait donc intéressant de voir émerger un débat serein loin des clichés journalistiques habituels.

Et comme l'a dit Dan Israël, il a de grandes chances d'avoir lieu par le biais des nouvelles générations de journalistes : celle qui a grandi avec un pad à la main.
par lepape 6 commentaires, dernier par Damz
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Commentaires

Grounch

Gros Membre
Nb msg : 1068
(#1) 04 juin 2008 à 01h13
Osef du moment qu'on peut y jouer librement. Les journalistes sont et resteront des cons, c'est pas leur faute, c'est leur métier.
Moi j'ai pas envie de sortir, de voler une caisse et de buter tout le monde pour voir si le moteur physique de la vie est bien fait ou pas, je suis pas un débile
Seventhwave

Râleur
Nb msg : 873
(#2) 08 juin 2008 à 15h43
loooooooooooooooooool Grounch, excellent !
Les FPS, c'est de la merde.
lepape

Rédacteur
Nb msg : 82
(#3) 08 juin 2008 à 19h10
Seventhwave, tu ES un journaliste, quelque part.
Je voue un culte aux FPS. Surtout s'ils sont violents!
Damz

Membre d'élite tout impuissant
Nb msg : 784
(#4) 10 juin 2008 à 06h46
Très bonne initiative lepape, bravo !

Si je peux me permettre, cependant, j'ai l'impression qu'à ton tour tu essayais (peut-être malgré toi) de diriger les réponses dans le sens que tu entendais en posant des questions parfois suggestives, comme ce que tu reproches aux JT. Par exemple, l'utilisation de "ne pensez-vous pas" a dû faire sourire M. Tisseron.

Mais bon, c'est un site qui traite exclusivement de jeux violents, c'est normal d'être un peu biaisé, et puis il faut faire contrepoids à tous les autres médias ;-)
[Édité par Damz le 10/06/2008 à 06h49.]
lepape

Rédacteur
Nb msg : 82
(#5) 11 juin 2008 à 14h34
C'est un choix volontaire et parfaitement conscient. Le but, en posant une question interro-négative ou suggestive (ne pensez-vous pas? etc.), ce n'est pas de manipuler l'interlocuteur en faisant en sorte qu'il se sente obligé d'être d'accord avec moi (ça, ça marche avec des gens sur un micro-trottoir, pas sur des spécialistes), mais de l'obliger à se positionner par rapport à un point de vue. Dans les questions que tu as relevé, le but était qu'ils se positionnent, non pas sur le point de vue de la plupart des journalistes, mais sur le point de vue qui s'y oppose : celui des amateurs de jeux-vidéo violents (le mien aussi).

L'objectivité, c'est à eux de la donner. Comme tu le dis, on est un site de jeux-vidéo violents, on est censé défendre notre (et votre) steak. Et je trouve justement qu'ils ont été objectifs et qu'ils n'ont pas répondu pour nous faire plaisir. (c'est leur métier en même temps).
Je voue un culte aux FPS. Surtout s'ils sont violents!
Damz

Membre d'élite tout impuissant
Nb msg : 784
(#6) 12 juin 2008 à 07h41
Je pensais que c'était une erreur de ta part, mais maintenant je comprends ton approche. Merci de l'explication
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