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Une intelligence artificielle peu développée et une difficulté artificielle

Isolé, le mob' de base ne résistera pas à un bon sniper.
Au niveau de la campagne, on ne vantera pas les mérites de l'IA. Elle est vraiment rudimentaire, et la difficulté repose essentiellement sur le nombre d'ennemis et la différence de puissance par rapport à votre personnage. Sur le long cours, cela rend les parties très répétitives car on en vient à adopter les mêmes stratégies face aux mêmes ennemis qui arriveront du même endroit et adopteront le même comportement.

Les variantes « épiques » ne bouleversent pas les fondamentaux du jeu, mais boostent considérablement les points d'attaque et de défense des ennemis — en rajoutant éventuellement des boucliers sur certains d'entre eux. L'intelligence artificielle, relativement rudimentaire, ne connait aucune évolution notable dans les niveaux de difficultés avancés.

Cette manière de booster artificiellement les ennemis, sans leur ajouter de comportements ou d'attaques supplémentaires, est un peu « facile » pour les développeurs et « frustrantes » pour les joueurs qui se feront tuer d'un seul coup par un misérable vandale décérébré, vous forçant à recommencer la même mission « nuit noire » depuis le début.

Si la récompense des opérations « épiques » et « nuit noire » est alléchante, il faut dire qu'à ce niveau de difficulté, les combats finals contre les boss ne sont pas des plus passionnants.

Généralement, la même stratégie est payante : camper en début de zone, attirer les petits ennemis pour les éliminer les uns après les autres et arroser de temps en temps le boss avec des armes lourdes ou spéciales. Avec du temps et la patience, la technique fonctionne presque systématiquement, mais on ne peut pas dire que cela soit très ludique.

Le raid

L'entrée du raid : l'épreuve ultime
Quelques mots enfin sur le Raid. Au moment où nous rédigeons ce test, il n'y en a qu'un seul et unique : le « caveau de verre », jouable aux niveaux 26 et 30.

Situé sur Vénus, il nous permet d'affronter les Vex avec une escouade comportant six joueurs au maximum.

Il s'agit d'un assaut particulièrement long, plus difficile que les autres missions, avec différentes phases — dont deux affrontements avec des boss : le Templier et Athéon.

Le gardien : le premier boss du raid
Dans le raid, aucune explication n'est fournie aux joueurs. Ils devront se débrouiller pour comprendre ce qu'il faut faire, où il faut aller, et comment venir à bout des deux boss. il s'agit très certainement de la partie la plus intéressante de Destiny, puisqu'elle met en avant tout un travail d’apprentissage pour le joueur et de coordination pour le groupe.

Le raid est l'épreuve ultime et met en scène des combats vraiment épiques, soit contre de gigantesques groupes de montres, soit contre des monstres extrêmement costauds.

Tuez rapidement les lumières jaunes, les « oracles » !
La mission est découpée en différentes phases avec à chaque fois une chorégraphie particulière à exécuter. Certains affrontements sont particulièrement tendus, avec diverses actions plus ou moins complexes à coordonner. La communication est clairement la clé du succès.

Si vous n'avez jamais fait de raid, vous vous demanderez peut-être pourquoi Bungie n'a pas mis en place un système de matchmaking aléatoire.

Après avoir fait le raid, je ne vois pas comment des joueurs n'utilisant pas de système de communication vocale, ou ne parlant pas la même langue, pourront venir à bout d'Athéon. En ce qui me concerne, si Bungie choisit de mettre en place un matchmaking aléatoire, j'avoue que j'en resterai quand même à une sélection parmi ma liste d'amis ou par le biais de forums dédiés.

Notez que le raid est le seul endroit où vous pourrez remporter des pièces d'armure légendaires vous permettant d'accéder au niveau 30. Les récompenses ne peuvent être obtenues qu'une seule fois par semaine, et le raid devient le rendez-vous hebdomadaire privilégié de ceux qui n'ont plus que ce moyen pour faire monter leur personnage.


Quelques captures pêle-mêle réalisées lors du raid.

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par aigle_1 4 commentaires, dernier par utr_dragon
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Commentaires

Zork

Webmaster
Nb msg : 1847
(#1) 18 novembre 2014 à 17h23
Bien joué pour le test aigle_1. Il n'y a pas de doute que les efforts marketing déployés par Activision ont placé la barre haute et que inévitablement c'était difficile de produire un jeu qui accomplisse toutes les promesses, tant explicites que sous-entendues.
Webmaster et fanboy id Software.
aigle_1

Rédacteur senior
Nb msg : 53
(#2) 18 novembre 2014 à 20h00
Il faut dire aussi que pas mal de gens semblent l'avoir acheter en se disant que c'était un MMOFPS. C'est ce qu'on appelle aussi un malentendu, mais la campagne marketing n'y était peut-être pas étrangère. :/
Zork

Webmaster
Nb msg : 1847
(#3) 18 novembre 2014 à 20h08
Pas une énorme surprise de ce côté là. De plus en plus les FPS courtisent les joueurs de MMO en ajoutant des mécaniques de jeux typiques des Hack and slash tel que Diablo, qui ont servi de base au genre MMORPG.
Webmaster et fanboy id Software.
utr_dragon

Rédacteur en Chef/Dieu
Nb msg : 2502
(#4) 19 novembre 2014 à 10h52
Le problème, c'est qu'avant l'annonce du développement du jeu en 2010, lors de la GDC Online 2010, Joseph Staten (qui était alors Writer and Cinematic Director chez Bungie), a fait une conférence sur les leçons apprises en créant les jeux de la franchise Halo et a laissé entendre que Bungie travaillait désormais sur un MMO. C'est resté très ancré dans la presse durant toutes les annonces ultérieures (malgré les démentis du développeur) du jeu et donc ancré dans l'esprit des joueurs. Et quand je dis laissé sous-entendre, c'était vraiment un très léger sous-entendu qu'on aurait aussi pu interpréter comme "on travaille sur un FPS avec un monde ouvert" :

I think it's a shame that we spent so much time working on this world called Halo and then we only let people spend six or eight or 10 hours in it. Wouldn't it be great if we could make a world that was always there for you, with lots of stories to tell, like a big, infinite storytelling horizon? Man, that would be great.
No comment !

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