
Havok Behavior, c'est un outil de création d'animations destiné aux studios de développement de jeux. Il permet aux concepteurs de créer des animations et d'augmenter la productivité des animateurs. La force de cet outil, et du moteur physique Havok, c'est la possibilité de mixer des animations classiques, les animations de mouvement produites par des animateurs et la physique dynamique.
Outre ce fonctionnement par état, le moteur Havok calcule la transition entre deux animations. Par exemple, entre la marche et la course, il y a une brève transition, durant laquelle les pieds doivent changer de position : la différence entre l'état de marche au moment de passer à la course et la position de course est calculée dynamiquement par Havok, ce qui crée une transition plutôt naturelle. Pour que cette automatisation soit possible, le moteur Havok utilise le squelette et les axes de rotation de l'ossature, de manière à restreindre la transition à un mouvement physiquement crédible. Jeff montre un exemple en direct avec trois modes de course : courir tout droit, courir en cercle vers la gauche, puis vers la droite. Et effectivement, le mouvement des pieds fonctionne très bien.
La conférence se poursuit avec la présentation de l'arbre d'états, qui permet de modéliser les transitions d'états de façon plus complexe : passer de la marche à la course, tout en tournant, tantôt à gauche, tantôt en allant tout droit, puis en tournant à droite. La puissance de ces outils pour l'animation de personnages semble donc bien réelle. Jeff explique qu'il est aussi tout à fait possible de séparer les états et les transitions d'état pour plusieurs parties du corps; par exemple, le haut du corps peut faire des mouvements indépendamment du bas du corps (ex: le bas du corps passe de la marche à la course, alors que le haut du corps manipule une arme). Enfin, en un clic, il est possible de créer des miroirs d'animation. Un animateur peut donc créer l'animation d'un personnage faisant un mouvement, comme courir en tournant vers la gauche, puis utiliser le miroir pour utiliser l'inverse de son animation afin de créer l'animation de la course en tournant vers la droite. Ça prend littéralement quelques secondes.
Le dernier point fort du séminaire, c'est la présentation de transitions entre animation et calcul physique. Par exemple : un homme court, puis trébuche, et tombe par terre. La chute, afin de se faire en fonction de l'environnement, peut être calculée complètement par le moteur physique, et la transition entre la course le mode dynamique de chute se fera de façon réaliste. Ensuite, en fonction de la position du corps au sol, il est possible d'associer plusieurs animations du personnage qui se relève, et Havok repositionnera le corps de façon naturelle avant pour faire la transition avec l'animation du personnage qui se relève, ce qui augmente encore le réalisme du mouvement.
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[SIJM] Havok : Combler le vide créatif