



BioShock est le dernier né des studios de 2k Boston (anciennement Irrational Games). Ce FPS d'un genre nouveau vous place dans le monde de Rapture, une ville sous-marine construite par le richissime Andrew Ryan. Entièrement autosuffisante, elle produit sa nourriture, son air, et son électricité grâce à un ingénieux système de géothermie volcanique. « […] le soir du Nouvel an, ces misérables Chrosômes ont envahis les maisons et pris d’assaut les fameuses barricades! Les morts pourrissent dans les rues et tous les citoyens font la queue pour avoir des Plasmides […] »
Vous êtes le seul survivant d'un accident d'un avion, flottant au milieu d'un océan enflammé, rempli de débris. Alors vous pensiez que cela allait être la fin, vous apercevez la lumière d'un phare, en plein milieu de l'océan... Tout en bas de cette construction insolite, est abritée une bathysphère qui semble prête à l’usage. Reliée à un système de métro, celle-ci nous permettra d'accéder à la cité sous-marine de Rapture. C’est là que tout commence, l’aventure mais aussi l’émerveillement.
Ce qui frappe de prime abord dans BioShock, c’est la qualité des environnements et de l’ambiance que dégage le titre. Très stylisé, il émane du design Art-Déco de BioShock un charme magnétique. L’on se surprend alors à faire le touriste, durant les premières heures de jeu, pour admirer chaque détail de cette œuvre imaginé par un milliardaire à la vision démesurée.
Les développeurs ont fait un bel effort pour que le monde de Rapture soit le plus vivant possible. Si la cité sous-marine n’est plus habitée, il y a sur les murs des annonces qui vantent les mérites des différents Plasmides. Des messages de propagande tels que : N’écoutez pas les mensonges d’Atlas et de ses parasites; Rapture est en plein essor, sont diffusés de temps à autre. Aussi, nos principaux ennemis, les Chrosômes, nous dévoilent parfois un vestige de leur vie passé. On pourra les surprendre pendant qu’ils parlent, qu’ils dansent, mais ne les dérangez pas, ils sont plutôt susceptibles !
Contrairement à d’autres FPS, la musique prend une place importante dans Bioshock, ce qui fait vraiment plaisir. En effet, il est peu fréquent de découvrir un fps à la bande musicale mémorable. L’ambiance sonore et musicale sont remarquablement bien mises en avant dans le jeu. Plusieurs morceaux viennent supporter l’atmosphère du titre à divers moments et ceux-ci sont toujours un plaisir pour les oreilles. A l'instar d'un film, la bande originale du jeu vient s'initier dans les moments les plus intenses, les plus surprenants voire les plus décontractés pour renforcer ces instants. Si vous êtes équipés en matériel haut de gamme, vous sentirez vraiment la différence avec l'EAX. Durant la narration, le travail effectué sur les voix réussit à faire ressortir la personnalité des personnages, grâce au talent des acteurs. En somme, si vous maîtrisez l’anglais n’hésitez pas à choisir cette langue lors de l’installation, car elle est admirable. Néanmoins, les voix françaises sont de très bonne facture, largement au-delà de ce que proposent la majorité des autres FPS. On regrettera néanmoins que les sous-titres ne soit absolument pas synchronisés avec les paroles, ce qui rend la lecture fastidieuse. De la même manière, les sons environnants dépassent parfois le son des magnétophones, qui pourtant livrent les tenants et les aboutissants du scénario.
Ce qui est intéressant avec le scénario de Bioshock, c’est la façon dont la narration est effectuée. Si le joueur doit suivre la trame principale et réaliser les objectifs dans un ordre déterminé, il pourra aussi trouver des journaux audio dispersés à l’intérieur des niveaux. Ils vous renseigneront plus de détails sur le monde de Rapture et ses habitants. Cette méthode de narration a déjà fait ses preuves dans F.E.A.R. et se trouve à nouveau exploitée ici avec brio. Entre les messages personnels et les réflexions des uns et des autres, on découvre de temps à autre des astuces pour trouver telle ou telle cache secrète. Bien souvent, les réflexions des protagonistes nous donnent à réfléchir sur des problèmes philosophiques, moraux et éthiques. Bioshock ne vous impose donc pas son scénario, c’est vous qui devez aller vers lui et le découvrir, magnétophone par magnétophone. Vous comprendrez ainsi qui sont les gens qui ont été poussés à partir vers Rapture et pourquoi l’ont-ils fait. Vous vous intègrerez dans des destins personnels en prenant part aux conflits des élites de la cité sous-marine. Cette trame laisse un peu à part notre héros, qui est totalement absent face au joueur qui se trouve derrière lui. Le héros ne parle pas, et ne prend pas de décisions. C’est à vous qu’il incombera de faire certains choix, qui se révèleront parfois ardus, et qui détermineront la fin du jeu (il y à trois fins possibles en fonctions de vos choix, notamment face aux Petites Sœurs.
Sachez qu'il n'en est rien, le jeu étant un FPS dans la grande tradition du style. Le gameplay de Bioshock offre plusieurs possibilités lors des ses phases de shoot. Le joueur peut utiliser tant l’environnement qui l’entoure que ses différentes armes et Plasmides aux effets divers. Par exemple, l’une des premières canailles à laquelle vous aurez affaire est un chirurgien quelque peu disjoncté. Afin d’en venir à bout, le joueur peut utiliser le Plasmide de l’incinération pour le faire brûler. Puis, au moment où il saute dans une flaque d’eau pour tenter de s’éteindre, employer l’Arc Électrique. Pendant qu’il subit les convulsions de cette décharge. Pourquoi ne pas aller pirater un Poste De Soins à proximité… Quand le chirurgien paniqué tentera alors de se guérir, le Poste lui projettera du poison en plein visage ! Et ce n'est qu'une des nombreuses façons d'aborder le combat. Rien ne vous empêche de n'utiliser que vos armes, ou, plus compliqué, que vos Plasmides.
Si l'aspect combat du jeu tire son épingle du jeu, il n'en est pas de même de l'aspect « RPG » du titre. En effet, dans BioShock vous avez le loisir d'explorer le monde à votre guise, ce qui signifie que vous pouvez fouiller à peu près tout les contenants pour trouver munitions, trousses de soins et autres bonus. La recherche, passionnante au début du jeu, peut parfois devenir un peu rébarbative au bout du 200ème coffre, de la 1000ème caisse etc. On aurait aimé que l'aspect « Jeu de Rôle » du titre soit plus poussé, avec, par exemple, une gestion avancée de l'inventaire. Néanmoins, vers le milieu du jeu, la recherche devient plus passionnante avec la possibilité de « fabriquer » des objets. Là encore, je met fabriquer entre guillemets car la création ne nécessite en rien vos talents. Vous trouvez la matière première (vis, tuyaux, douilles, colle, caoutchouc etc) dans les contenants et sur les cadavres et vous créez des objets dans une machine.
D'autre part, les mini-jeux utilisés pour pirater les tourelles, caméras, coffres et poste de soins peuvent aussi s'avérer répétitifs à la longue. Ceux-ci consistent à créer un conduit à l’aide de tuyaux pour y faire passer un liquide. Si l’on décide de tout pirater, le mini-jeu devient tout de même répétitif à la centième utilisation, malgré l'augmentation de la difficulté des piratages en fonction du niveau et surtout de l'objet à pirater. Peut-être qu’un petit jeu différent pour les coffres (il circule du liquide dans un coffre ?) aurait donné un peu de variété. Mais bon, ces deux « détails » ne font pas beaucoup d’ombre à l’ensemble du jeu.
Le Big Daddy chapeaute « l’écosystème » du jeu. Il a comme seul but de défendre les Petites Sœurs, qui récoltent l’Adam. C’est donc lui qu’il faudra tuer si l’on veut espérer en acquérir et ainsi avoir accès à diverses améliorations génétiques comme les Plasmides. Par contre, le Big Daddy est bien déterminé à protéger sa Petite Sœur et si par mégarde l’on s’en approche trop, il vous fera comprendre, à l’aide d’un profond grognement, de vous en éloigner gentiment. Cette détermination paternelle à prendre soin des petites sœurs en fait contre toute attente un gros bonhomme attachant. En effet, la tendresse émanant du lien entre la Petite Sœur et son Big Daddy nous donne un petit pincement au cœur quand vient le temps de les affronter.
Si la mort venait à vous prendre, vous seriez ainsi automatiquement reconstitué dans l’une de ces chambres. Il ne s’agit pas ici du chargement d’une ancienne sauvegarde car votre équipement restera le même et vos ennemis conserveront leurs blessures. Pour le joueur, il n’y a pas de conséquence quand il se re-matérialise. Il ne sera pénalisé d’aucune façon. Il ne perd aucune munition, aucun Plasmide ou fortifiant physique, même les ennemis porteront encore les coups qu’ils leur auront été infligés. Par ailleurs, cette absence de pénalité a un impact significatif sur le gameplay du titre, en créant une quasi-absence de difficulté. Ce système est sans doute un héritier des versions consoles afin de rendre le jeu accessible au plus large public possible. Les développeurs auraient bien pus nous lancer cent Chrosômes et autant de Big Daddys d’un seul coup, ça n’aurait fait qu’augmenter le nombre de vie perdu et le temps passé à en venir à bout. Ainsi, puisque rien n’est impossible pour le joueur l’état de tension que vit celui-ci en est nécessairement diminué. Où est donc la nécessité viscérale de survivre et de progresser dans le jeu? Certains se fixent des défis comme par exemple « tuer ce Big Daddy en une seule vie », pour ma part, je n’ai pas utilisé les Vita-Chambres. Il m’a suffit d’utiliser le système de sauvegardes pour passer outre ce point noir du jeu.
| Seventhwave |
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Zeden teste BioShock