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bioshock_004.jpgCVG nous livre une interview de Ken Levines, directeur artistique sur le projet BioShock, (interview réalisée par le magasine Britannique PC Zone). Ecrite en Anglais, la voici traduite dans son intégralité un peu plus bas.

Bioshock est l’un des shooters les plus attendus de l’année 2007 et, avec une date de sortie fermement fixée pour le 24 août , sa sortie est assez proche. PC Zone s’est donc récemment entretenu avec le fameux directeur artistique du jeu, Ken Levines, à qui quelques questions ont été posées.



A quel point Bioshock nous éloignera-t-il des sentiers battus ?

Ken Levines : Je compare souvent la plupart des autres shooters à une pelote de laine – vous vous déplacez de lieux en lieux, mais vous vous rendez compte à la fin que vous ne suivez depuis le début qu’un simple (mais long) fil de laine. Un couloir vous donne accès à d’autres zones comme par magie, et il n’y a rien d’autre à explorer. Ce que nous avons dans Bioshock, ce sont des niveaux qui invitent plus à l’exploration. Il y aura beaucoup d’endroits en dehors du chemin principal où nous cacherons des items divers, comme des upgrades pour les armes, des munitions spéciales et d’autres choses avec plus d’incidence sur l’histoire. Le fait qu’on puisse en explorer les moindres recoins est une des caractéristiques principales de ce jeu.

Les niveaux par lesquels nous passerons seront-ils variés ?

bioshock_015.jpgKen Levines : Ce sera comme dans Grindouse, dont une partie est réalisée par Tarantino, et l’autre par Rodriguez, ce qui donne deux films très différents. Dans ce jeu, vous aurez tous ces niveaux très différents, avec une identité propre – cette ville de pêcheurs sur les quais, la forêt sous-marine d’Arcadia, Fort Frolic : un endroit avec des théâtres, des restaurants, des clubs de strip-tease, une zone industrielle, un quartier résidentiel et un niveau scientifique. On les vit tous très différemment. Le niveau de détail et d’éléments secondaires du jeu permettant d’approfondir l’histoire est à son sommet – il ne s’agit pas d’un assemblement de choses préfabriquées. Tout est construit à partir de zéro, de façon entièrement artisanale.

Vous dites qu’un des aspects du jeu qu’on constate immédiatement est le grand nombre de moyens d’approfondir l’histoire, comme des enregistrements audio, des notes écrites, des graffitis, ou encore d’autres choses diverses qu’on a laissé trainer…

Ken Levines : Nous avons aussi intégré toutes ces musiques d’époque, je viens d’ailleurs juste d’écrire une chanson qui, dans le scénario, sera créée par cet horrible compositeur : Sander Cohen. Je l’ai enregistré l’autre jour et vous pourrez l’entendre dans le jeu. On entend également les distributeurs parler, le Gatherer chante sa petite chanson. Nos idées nous viennent souvent au dernier moment. Par exemple, nous étions en train d’enregistrer le texte d’un autre personnage il y a quelques jours, quand j’ai demandé « Tu pourrais nous faire une voix de petite fille ? Attends, je vais écrire une chanson. ». Et c’est là que j’ai écrit la comptine du Gatherer.

Dans la dernière présentation, on pouvait voir des poissons par les fenêtres, je n’en ai pas vu lorsque j’ai joué hier soir…

Ken Levines : Il y en aura ! Je vous promets qu’on verra beaucoup de poissons par les fenêtres. C’est un jeu plutôt rempli si on regarde le grand nombre d’objets et la géométrie des niveaux. Dans certaines zones on peut en inclure, dans d’autres non. Mais je vous en promets ! Au fait, vous avez vu la baleine non ?

Oui, et ça m’a fait plaisir ! Je ne sais pas grand-chose sur les baleines, mais…

Ken Levines : Vous aurez vos poissons mon ami.
par lepape 7 commentaires, dernier par utr_dragon
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Commentaires

EurynomE

Nouveau
Nb msg : 12
(#1) 26 mai 2007 à 09h29
Décidemment prometteur ce Bioshock. C'est rare d'entendre un développeur critiqué le coté "couloir" des FPS. Si le jeu tient ses promesses nous aurons une vrai perle.
lepape

Rédacteur
Nb msg : 82
(#2) 26 mai 2007 à 11h43
Il a l'air de tenir quand même plus son originalité de l'onirisme de son univers que de sa liberté. Je vais l'acheter juste pour cet aspect d'ailleurs.
Je voue un culte aux FPS. Surtout s'ils sont violents!
Seventhwave

Râleur
Nb msg : 873
(#3) 26 mai 2007 à 12h25
Il va être bien c'est certain, mais il fera comme Prey et la plupart des jeux qui ont un multi proche de l'ennui : on l'oubliera bien vite malheureusement
Les FPS, c'est de la merde.
Eikichi

Membre
Nb msg : 27
(#4) 26 mai 2007 à 23h59
la baleine n'est pas un poisson.


et y'a un multijoueur de prevu pour BioShock ??? je vois mal un multi pour ce jeu enfin bon je suis pas developpeur de jeu.

sinon l'aspec couloir a l'air quand meme bien present dans tout ce qu'on a vu de bioshock ...
lepape

Rédacteur
Nb msg : 82
(#5) 27 mai 2007 à 20h33
Sans vouloir jouer les rabats-joie, ces réponses sont des réponses bateau, en gros il nous dit qu'il va y avoir des zones cachées et des niveaux différents... C'est pas très très original non plus. C'est de la belle langue de bois pour pas nous dire que le jeu est un tout petit peu linéaire.

Ce qui donne un jeu non linéaire, ce ne sont pas quelques zones bonus en dehors de la voie principale, mais une abscence, justement, de cette voie principale.
Je voue un culte aux FPS. Surtout s'ils sont violents!
Nono

ex archiviste
Nb msg : 302
(#6) 28 mai 2007 à 16h25
Je suis d'accord avec lepape. Ceci dit si on peut explorer tel ou tel bout du jeu comme bon nous semble, ce serait déjà un grand plus. Mais j'en doute.
utr_dragon

Rédacteur en Chef/Dieu
Nb msg : 2503
(#7) 28 mai 2007 à 19h24
Dans le même ordre d'idées, Jon Chey expliquait dans une entrevue que pour créer un jeu moins linéaire, Irrational à sacrifié un peu les éléments narratifs du jeu :
BioShock est un mélange d'une expérience linéaire (le jeu contient certains scripts), de possibilités facultatives d'exploration et d'éléments narratifs qui varient en fonction des choix que vous faites dans le jeu. Dans une certaine mesure, le joueur peut choisir la quantité d'exposition qu'il souhaite à la structure narrative du jeu. Si vous voulez errer, rassembler des journaux intimes laissés par les habitants de Rapture vous pouvez. Et cela aidera le joueur à s'intégrer dans l'histoire du jeu et certainement lui donner des conseils pour trouver des bonus cachés. Ainsi, dans BioShock le degré d'implication dans le scénario est laissé à la charge du joueur, s'il veut avancer et tuer, il peut, mais s'il veut tout comprendre des ficèles qui régissent le monde dans lequel il évolue, il sera forcé de s'intégrer au scénario.


[Édité par utr_dragon le 28/05/2007 à 19h26.]
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