



LE DESIGN & MISLEADING LANDS
De prime abord, ML semblait être un jeu post-apocalyptique tout ce qu’il y a de plus classique, étant donné qu’il se rapprochait de Fallout à son origine, et que Fallout reprend tous les poncifs du genre post-apocalyptique toutes références confondues. Mais avec le temps, ML a gagné son identité graphique propre, même s’il est resté proche de Fallout par son esprit décalé. Du fait du contexte européen tout d’abord, le décor de ML est moins désertique que son homologue américain. Beaucoup plus de marécages, de forêts de bois mort, d’humidité, de rouille, de pluie… l’architecture des villes n’est plus la même. Point de gros buildings de trente étages éventrés, pas d’immenses carrefours désertés… mais des vieux monuments, des vestiges gallo-romains, des HLM tagués, des 4L retournées, etc… Cette européanisation a beaucoup plus de conséquences qu’il n’y paraît et tout le jeu s’en ressent. Il est dans un sens plus vivant et plus lugubre. Les avantages sont bien évidemment que les joueurs européens pourront se promener dans des paysages plus familiers que les étendues désertiques du Colorado.
Cela a des répercussions sur le character design également. Dans ML il fait froid et humide. Ou alors chaud et étouffant. Les gens post-apocalyptiques sont souvent très habillés. Mal aussi, mais c’est le contexte qui veut ça. Ce climat, couplé aux radiations, à donné naissance aux « races » de personnages dans ML : les asliches, les groutes et les pans. Pour ne point décevoir les fans de Fallout, les deux premiers sont les équivalents respectifs des goules et des mutants. Leur design diffère légèrement tout de même, ainsi que leur histoire, afin de ne pas « trahir » Fallout au niveau du background (cela sera davantage développé dans l’exposé sur le "contexte scénaristique" de ML). Quant aux pans, c’est une surprise qu’on garde pour la fin, et cela fait partie des éléments 100% nouveaux…
L’univers est essentiellement fait de vestiges de l’époque actuelle pour que les joueurs peu habitués au post-apocalyptique puissent prendre leurs marques. C’est un peu comme si le temps s’était arrêté à nos jours. Pour cette raison la technologie n’a pas tellement évolué. La guerre qui a dans le contexte eu lieu en 2000 et des brouettes a laissé des vestiges qui nous sont contemporains.
ce type de design a été travaillé pour dégager une certaine rigueur et une solidité apparente. Le côté fonctionnel prime sur le design ; mentalité qui colle à l’époque où l’on a guère le temps de broder autour d’un objet… Une vision très carré et spartiate du rétro-futur, si je puis dire.
ML exacerbe un peu ce que Fallout avait commencé, et que d’autres jeux comme Max Payne ou films comme Kill Bill ont développé avec brio : le mélange des moyens d’expression. Explications : ML est un jeu en 3D, à la première personne. Généralement, les jeux de ce type se contentent de banals screenshots pendant les temps de chargement et de quelques cinématiques 3D… ML va plus loin. Le jeu sera garni d’artworks tout son long, mélangeant parfois allègrement photo, screens du jeu et dessin sur le même travail, soit du compositing un peu à la manière de ce que fait Druillet (mais tout le monde ne s’appelle pas Druillet). Il s’agit d’éviter de trop cloisonner ces genres pour éviter de choquer les joueurs par un rendu excessivement hétérogène. Du coup les photographies, screens et dessins sont filtrés à mort sous Photoshop pour conserver l’identité visuelle de ML.
Là où nous frappons fort avec les différents moyens d’expression artistique, c’est avec l’intégration de courts métrages au sein du jeu, en guise de certaines cinématiques 3D présentes malgré tout. Ce genre de décision ambitieuse est dangereux car il ne faut surtout pas se rater sous peine de décrédibiliser totalement l’aspect visuel du mod. Beaucoup de « vrais » jeux se sont cassés les dents à cet exercice. Mais FKProd, la boite de production qui nous suit dans cette aventure, est des plus compétentes. Et le défi est en passe d’être relevé haut la main car les deux équipes prennent le temps de distiller l’ambiance pour que tout s’accorde entre les différents moyens artistiques. C’est l’avantage d’une team amateur. Pas de délais, on peut prendre notre temps… Autre avantage : les accessoires du film sont aisés à trouver. Un lieu abimé et rouillé, des objets dans le même état et voilà. On a notre décor post-apocalyptique. Pour ce qui est des habits et des armes, on a nos petits secrets…
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Journal de Développement : Création de Misleading Lands (Acte 2)