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misleadinglandsAvec le journal de développement de Misleading Lands, nous inaugurons une nouvelle section qui consiste à laisser la parole aux acteurs de l'industrie vidéo ludique au travers des journaux de développement. Ces derniers servent à suivre un projet sur le long terme et ainsi pouvoir apprécier ses évolutions.

Vedder, chef de projet du mod Misleading Lands pour UT 2004 commence à nous parler aujourd'hui de la gestation du projet jusqu'à son passage en mod en passant par sa période Ogre.


Misleading lands est un projet avec une forte identité visuelle et mené par un rassemblement d'une vingtaine de passionnées amateurs et professionnels.
Si le projet émerge et se trouve médiatisé aujourd’hui, il n’en a pas toujours été ainsi et le projet Miselading Lands n’avait pas la même physionomie il y a 3 ans, date de sa création : Revenons sur cette épopée.

On m’a souvent dit « c’est bien tu es passionné » avec un gout de regret dans la voix de mon interlocuteur, comme si lui n’avait pas la chance, oui la chance de se raccrocher a une idée, un objectif. J’ai la chance de partager un but commun, un projet commun avec des gens aux affinités différentes et a la fois semblables, cette chance ma permis de partager, connaitre, apprécier au sein d’une équipe ou devrais je dire plus que ça ?


Genèse


Le développement de Misleading Lands a démarré officiellement en septembre 2003. Tout est parti de l’esprit d’un jeune lycéen parisien alors surnommé Renegade ou Daedalus c’est selon.
1997 fut marqué par la sortie d’un hit nommé Fallout et laissait beaucoup de traces au sein des joueurs sur PC. Ce monde de Fallout est un univers orignal inspiré des "Wasteland", référence a l’hiver nucléaire qui suit l’utilisation massive d’armes nucléaires.

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Après la Grande Guerre qui ravagea le monde entier, les États-Unis ne sont plus qu'une vaste zone irradiée où différentes factions, tentant de survivre en s'organisant en gangs, créent de nouvelles villes sur les ruines de la civilisation du XXIe siècle. Pour se protéger des bombes, des abris anti-atomique souterrains, appelés « Abris » (Vault en anglais) ont été construits. Certaines personnes ont pu se terrer à l'intérieur avant le cataclysme. Supposés sortir au bout de 10 ans, les rescapés de l'Abri 13 ont fini par préférer rester vivre en sous-sol plutôt que de risquer une sortie au grand jour. Mais un jour la puce d'eau tombe en panne et menace la survie de l'Abri...


Le ton du jeu, l’univers est empreint d’un humour noir incisif, l’esthétique rappelle beaucoup le design futuriste tel qu’il était envisagé dans la science fiction des années 50.
Le sentiment de liberté est très grand lorsque l’on joue a fallout, tout cela a contribue a la passion de Renegade.
Un Fallout 2 voyait le jour en 1998, puis l’aventure s’arrête suite à des problèmes financiers de l’éditeur Interplay et la fermeture du studio Black Isles.

Mais qu’avait donc dans la tête notre petit lycéen français pendant le mois de septembre 2003 ?
Pas moins recréer cet univers en créant une suite non officielle appelée ambitieusement Fallout 3D ! Un mixe entre Fallout 3, tellement plébiscité par les rôlistes du monde entier un jeu post-apocalyptique "falloutien" mais en vue FPS, le projet était donc à la base très ambitieux.
Les mois qui suivirent étaient réservés au recrutement d’une équipe et à l’écriture du gameplay, les deux premiers acolytes à s’y coller ont été Mcduff, étudiant punk Rennais et doué pour le dessin et Agarix élève en 3D. Ils font toujours partie de l’aventure.

Puis pour des raisons de copyrights le projet a souvent changé de nom de Fallout 3D c'est devenu Mars pour enfin arriver à Misleading Lands (terre fallacieuse en français).
Au départ, il n'était pas question que Misleading Lands soit un mod mais bien un projet Stand Alone sur le moteur Ogre. L’année 2004 s’est écoulée durement pour le projet et l’équipe car les avancées ont été minimes et les ressources humaines sont venues à manquer. Heureusement il restait beaucoup de motivation et de passion au sein de l'équipe.
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Aujourd’hui, l’équipe compte une vingtaine de personnes reparties sur l’ensemble du globe (Réunion, France, Québec, Maroc…) et s'est rassemblée dans une société de production du nom de Coldfire Interactive.
Preuve de la nouvelle motivation de l'équipe, courant 2006 un trailer du jeu est sorti et une démo jouable est en préparation.


Le monde de Misleading Lands


L’univers de ML est fortement inspiré de Fallout… mais pas seulement ! Prenez un zeste de Mad max, un soupçon de The postman de David Brin, un peu de La Guerre du Feu, de 28 jours plus tard, pas mal de Bernie (pour la pelle, arme fétiche de ce mod) et quelques clins d’œil aux films de zombies, tout est sujet a élargir cet univers déjà riche en clin d’œil.
Un film récent m’a quelques peu interloqué et j’aimerais intégrer un peu de cet univers à ML: Les fils de l’homme, scènes réaliste, scénario bien léché, univers apocalyptique a souhait, que du bon !!
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Cet univers est le reflet de toutes les personnalités de l’équipe, un immense patchwork de backgrounds assez vaste, heureusement tout le monde accorde des concessions à l’autre si cela rentre dans le cadre de l’univers de Misleading Lands.
ML ne prêche pas l’originalité a tout pris , mais entend s’imposer grâce a des recettes solides : mix RPG / FPS pour un cocktail qui plaira aux roliste et FPSiens (le succès de Deus Ex n’est plus a démontrer, de l’action, de la réflexion, de l’adrénaline etc.)

Divers modes artistiques se sont imposes autour de Misleading Lands, ce qui crée je pense une variété autour du mod : rédaction de nouvelles sur le forum de l’équipe, courts métrages réalises pour être intégrées au mod et alternant avec les cinématiques en 3D, bande dessinées pour les écrans de chargement du jeu, tout cela fais la part belle a la diversité visuelle et scénaristique du jeu.
Pour le scénario en lui-même.

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Vous êtes Matricule MLPJ003450076H, Sergent Gardien de la Confrérie du Renouveau. Votre devoir vous entrainera d’un bout à l’autre de ce qui reste de la France, aussi bien dans les villes et les villages renaissants que dans les profondeurs inexplorées des "Wastelands". Dans le but d’aider à l’édification de l’ordre nouveau, vous devrez être prêt à faire face aux rebelles sournois, aux imprévisibles pillards, aux familles mafieuses qui gangrènent la société, aux mutants infectieux, aux prêcheurs de l’apocalypse et à leurs fidèles, aux bassesses des civils…

Pour l'instant, plusieurs fins sont possibles, selon les actions que le joueur mène tout au long du jeu.



Une équipe avant tout


misleadinglandsUne équipe c’est un ensemble fragile même pour un studio pro. Un élément de la chaîne s’écroule et la production du jeu s’en ressent (timing trop court, démotivation…) c’est pour cela que trop de projets amateurs arrêtent en cours de développement, il ne suffit pas d’avoir de bons infographistes si les codeurs ne sont pas prêt a mettre en place les base du jeu.

Un bon équilibre est donc la clef et le moteur principal pour avancer dans cette aventure est bien sure la motivation et l’objectif de commun de créer un jeu qui malheureusement n’aura pas la même popularité qu’un jeu commercial même si le travail réalise dessus est de qualités.

L’équipe ne s’est pas formée en un jour, il a fallu de long mois afin que les 3 premiers membres soient rejoints par des passionnes et débutant la réalisation de ce stand-alone : silvergrom pour le code, moi-même pour le code également, fooshi pour le son, zerfus pour la 3D…

La moyenne d’age se situe autour de 20 – 23 ans, le plus jeune a 17 ans, le plus âgé 28
Les provenances des membres de Coldfire sont diverses, la plupart étudiants en infographie (Supinfocom), lycéens, étudiant en communication, multimédia, salariés dans l’informatique et dans la production sonore. Certains sont d'anciens professionnels du secteur comme Vlad qui était chez Ubi Soft ou même moi chez Phoenix Interactive.

Beaucoup de membres de Coldfire ont travaillé sur d’autres mods que ML, ce qui leur fait une certaine expérience dans le milieu


Organisation


Au départ l’organisation n’était pas réellement mise en place chacun faisait son taff un peu de son côté mais il a très vite fallu mettre ça à plat.
Maintenant, l’équipe est organisée en section : programmation, 3D, dessin, musique, scénario, level design et chaque section a un chef de section qui organise ses réunions avec son équipe et rend compte sur le forum ou par messagerie instantanée au chef de projet (moi en l’occurrence)
Parfois des réunions sont organisées entre tous les membres présents sur Msn et ça donne de temps en temps un joyeux bordel, mais cela permet aussi d’avoir une vision globale des "en cours" de l’équipe et une bonne répartition des tâches ce qui permet d’accélérer la cadence.

La base de notre communication est bien entendu le forum, c'est là ou tout est mis en place : plannings, rendu des travaux, débats interminables sur le moindre aspect du gameplay.

L’organisation est toutefois de temps en temps à l’avenant, il se passe parfois des jours entiers sans rendu de travaux et la pas d’organisation mais parfois une simple réunion et la motivation reprend le dessus.


La période ogre


Le désir de recréer un Fallout 3 en 3D était tel que le premier objectif était de faire un stand alone sur le moteur ogre, un RPG tout en 3D avec une multiplicité de fins, quelques vingtaine d’heures de jeu, des milliers de PNJs et tout ça en Stand Alone … et la marmotte …

Nous avons passé un an a créer ML sur ce moteur, les débuts furent pénibles, pas beaucoup de models 3D de fait un gameplay toujours en gestation, quelques demos furent réalisées néanmoins :
  • effets blitz basic fait par silvergrom (motion blur …)
  • Exécutable ogre en C++ et chargeant un niveau + déplacement de cameras par Zeke
  • Lanceur de maps, avec textures + import des personnages avec les animations + déplacement de cameras fait par moi-même en pure basic
La volonté de créer était forte et la motivation pour les codeurs que je dirigeais était intacte mais la tache s’annonçait rude.
Rien n’a été sorti en public pendant cette année a part quelques screens, on a débuté la communication pour promouvoir le projet mais il n’y a pas eu de réel essor. Quelques partenaires nous suivaient néanmoins et permirent de faire connaitre ML comme un projet amateur parmi tant d’autres mais prometteur : nukacola, su touch…
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Quelques tensions apparurent a la fin de l’année 2004, les membres avaient des visions différentes du gameplay, tandis que certains voulaient revenir a un gamplay plus proches de Fallout (suppression des vues FPS …) , d’autres voulaient orienter l’univers plus vers le cyberpunk , privilégier l’actions et le scénario et la manière de l’aborder était en perpétuelle réécriture.
Au niveau organisation, Renegade l’investigateur du projet fut démotivé pendant cette année, me proposant sa place de chef de projet et son départ fut précipité par des distensions au sein du groupe qui ne subsistent plus à l’heure actuelle.


Le passage au modding


Une remise en question et un nouveau début devait faire de ML un projet redémarrant sur de bonnes bases. Cette remise en question fut le choix d’un autre moteur et une manière nouvelle d’aborder le projet, le débat sur le fait de passer au modding ou de rester sur un projet Stand Alone n’a pas duré longtemps, cependant le choix du jeu allait être primordial, 3 choix se posait a nous :
  • Moteur CryEngine de Far Cry
  • source d’HL²
  • Unreal Engine d’Unreal Tournament 2004
Notre choix s’est porte sur le dernier pour des raison de facilite d’intégration, de développement. L’un des principaux inconvénients était la diversité des mods sur ce moteur, le succès de cette plateforme aidant.

Les premiers temps sur ce moteur furent simples, chacun s’employait à obtenir une copie du précieux Unreal Tournament 2004 et surtout les scripts du moteur pour les codeurs, tandis que nous débutions une campagne de recrutement qui s’avéra fructueuse, chacun s’adaptait à ce nouvel environnement.
Vlad un mappeur expérimenté sur Unreal repris notre première map du bunker pour l’adapter et l’améliorer. Cette première mapmod prit forme : un menu lançant notre map (encore en Deathmatch). En parallèle, Nene (nouveau venu dans l'équipe car excellent mappeur sur Unreal ), Fooshi (alors chef de section musique) moi et codions les premiers éléments personnalisés du mod (HUD, menus, armes…). Des plans précis de notre première map furent réalisés pour déterminer les maps model à créer. Pas toujours simple de faire des plans d’un bunker en adéquation avec les contraintes du scénario et les desiderata de chacun.

Les avancées du mod en ce début d’année 2004 furent aussi satisfaisante que la nouvelle reconnaissance de Misleading lands auprès d’un public alors plus nombreux : la communauté « Falloutienne » fut rejointe par la communauté « unrealienne » et « moddienne », plus large public donc a nous suivre.

Début 2004 fut un nouveau départ de l’équipe plus sereine, soudée, mieux organisée et plus motivée …

Rendez-vous dans quelques semaines pour la suite du journal de développement de Misleading Lands

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par Vedder 2 commentaires, dernier par Zork
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Commentaires

Vinssent

Ex-rédacteur
Nb msg : 183
(#1) 16 novembre 2006 à 04h39
Ça semble prometteur et intéressant Vivement la suite du journal
Vinssent
Zork

Webmaster
Nb msg : 1845
(#2) 04 décembre 2006 à 06h07
J'aime bien la forme de ce journal de développement, c'est une lecture intéressante comme l'indique Vinssent.
Webmaster et fanboy id Software.
[!] Commentaires fermés pour cette nouvelle.

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