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Après l'entrevue de GameSpot dont je vous parlais en détails il y a 2 jours, on passe aujourd'hui à celle publiée par IGN. Cette dernière recèle d'informations, mais on les connais déjà pour la plupart, et ajoutons qu'elle fait 4 pages alors qu'on aurait pu en avoir un condensé en 2 pages, et ça n'aurait pas été plus mal.


Mémoire et installation

Après la fausse rumeur qui voulait que Doom 3 prenne 6 CDs, on restait avec un doute: 3 ou 4 CDs ? C'est donc sur 3 CDs que tiendra Doom 3. Une fois installé, il devrait prendre 2 Go de votre disque dur. Todd Hollenshead tient d’ailleurs à inciter les gens à défragmenter leur disque dur avant de lancer l'installation, puisqu'il juge que les gains de performances qui en découleront en valent la peine.

Le prochain projet d'id Software

Contrairement aux groupes de musique après une tournée de spectacles, Tim Willits nous dit qu'id ne prendra pas 1 ou 2 mois de congé. En réalité, l'équipe d'artistes a déjà commencé à travailler sur le prochain jeu qui sera développé par id Software. Les programmeurs ont en revanche quant à eux encore du boulot. Ils doivent terminer le serveur dédié pour Linux, terminer la démo et après, porter le jeu pour Mac.

L'importance du système de sons

On commence à le savoir, se procurer un système de son en 5.1 est, selon les dires d'id Software, un must absolu pour bien apprécier Doom 3 à sa juste valeur.

Todd raconte que tard le soir, certains restaient au bureau pour jouer seul. Alors qu'il se pensait seul, sous la tension et plongé dans l'atmosphère de Doom 3, il arrivait que quelqu'un d'autre, encore au bureau également, approche et surprenne celui qui joue. Cela déclanchait généralement un sursaut très impressionnant ! La peur ressenti durant la campagne serait le produit du suspense et de l'effet de surprise de temps en temps, le son y contribuant chaque fois.

Doom 3

Toujours dans le même ordre d'idée, Tim Willits explique qu'ils ont réunis dans Doom 3 certains éléments qu'ils considèrent comme source de peur chez la plupart des gens. En font partie les araignées démons, la noirceur et la solitude, ainsi que les bruits étranges qui proviennent d'un peu partout.

Pas de bourinage dans Doom 3. Todd explique que l'histoire influence grandement le gameplay pour différentes raisons. Cette dernière est un élément clé de la campagne.

On le sait déjà, mais c'est bon de le rappeler, il n'y aura jamais autant de monstres dans un même endroit et au même moment que ça ne pouvait être le cas dans les précédents Doom. En revanche, il n'est pas impossible par endroits qu'ils viennent au joueur sans interruption. Todd s'est senti par moment surpassé lorsqu'il testait la campagne.

La compétition

Lorsqu'on leur demande si Far Cry ou Half-Life 2 ont influencé le développement de Doom 3, Tim et Todd sont catégoriques: Non. Tim explique que les technologies développées par John Carmack existaient déjà il y a plusieurs années, et étaient alors les meilleures. D'après lui, elles le sont d'ailleurs toujours.
Todd répond pour sa part que les derniers ajouts comme l'engin physique et le système de pantin (rag doll - gestion des membres des personnages) ainsi que l'IA avancée et même certaines parties des scripts d'évènements ont été réalisés bien avant qu'on ne voit Half-Life 2 ou Far Cry. Il continue en expliquant que chez id Software, lorsqu'ils travaillent sur un projet, ils ne font pas attention aux autres. Ils préfèrent laisser les autres s'inquiéter de ce que eux même font plutôt que de s'inquiéter des activités des compagnies développant des joueurs tiers.

Durant le développement, il considère mauvais d'ajouter soudainement un élément repiqué d'un compétiteur alors que celui-ci n'ajoute rien au jeu. Le métier de développeur de jeux est selon lui suffisamment difficile pour qu'ils n'aient pas à se préoccuper de ce que les autres font. Ainsi, ils peuvent mieux se concentrer sur ce qu'eux même ont à faire. Autrement, à chaque ajout imprévu au jeu, ils devraient tout revoir afin d'en tirer parti. C'est en ce sens qu'il considère mauvais de regarder ce que les autres font et de décider ensuite qu'il faut ajouter ceci ou cela.

Nouvelles infos

D'après Tim et Todd, on aurait vu, bien que cela ne se calcule pas vraiment, 10 à 15% du jeu depuis le début, en screenshots et films.

IGN, très intéressé d'avoir quelques exclusivités, cherche à savoir une chose qu'on ignorerait encore. Selon Todd, ce qui nous surprendra le plus, c'est au commencement de la campagne, puisqu'ils n'ont rien montré de ce qui arrive avant la catastrophe.

Le multijoueur

Les modes de jeu sont:
  • Tournoi,
  • team-deathmatch,
  • free-for-all,
  • et roi de la montagne

    Les armes

    Toutes les armes présentes dans la campagne solo ne seront pas présentes en multijoueur. Seront ainsi manquantes le BFG et le Soul Cube. La raison pour laquelle ces deux dernières seront absentes du multijoueur est qu'ils ont remarqué que dans le passé, à Quake 3, les joueurs n'appréciaient pas vraiment la présence du BFG en multijoueur, contrairement à celle du Lance Rocket qui quant à lui était très prisé.

    Support aux mods

    Doom 3 comprend un éditeur intégré, le même qui a été utilisé par l'équipe d'id Software. En plus de ce dernier, le jeu sera également livré avec la source des cartes créées par id Software afin de permettre à la communauté de voir comment elles ont été faites. Pour cette raison, Tim s'attend à voir de nombreux mods de qualité pour Doom 3. Viendra également le SDK, bien qu'il soit impossible de dire quand exactement. C'est Robert Duffy et Timothy (ce dernier ne faisant pas même partie de la liste des personnes travaillant chez id Software sur le site de la compagnie) qui s'en chargeront juste après le serveur dédié et la démo. Des tutoriaux devraient également être publiés par Robert.

    Ils utilisent aussi l'engin de Doom 3

    Il y a Quake 4 et Return to Castle of Wolfenstein 2.. et on ne sait pratiquement rien sur chacun d'eux, si ce n'est rien du tout.

    Les projets

    Maintenant que Doom 3 arrive, John Carmack va réviser leurs dernières technologies et y ajouter diverses fonctionnalités. Celles-ci seront exploitées par le prochain jeu d'id Software. L'engin graphique ne sera refait à neuf que pour le jeu suivant.

    Conclusion

    Même si j'ai dû répéter nombre d'éléments, je crois que la plupart des informations présentées ici sont complémentaires à celles que l'on retrouve dans l'entrevue précédente, celle réalisée par GameSpot. Il ne reste donc plus que l'entrevue de GameSpy à passer au peigne fin. Il ne devrait pas y avoir grand chose à dire à son sujet, mais c'est ce que je verrai très bientôt.
  • par Zork 3 commentaires, dernier par Newman
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    Commentaires

    UAC

    Visiteur
    (#1) 25 juillet 2004 à 11h56
    Merci pour ton travail, on trouve toujours quelques éléments interressant dans ce genre d'interview.
    Zork

    Webmaster
    Nb msg : 1845
    (#3) 25 juillet 2004 à 12h13
    C'est aussi ce que je crois.
    Webmaster et fanboy id Software.
    Newman

    Visiteur
    (#4) 29 juillet 2004 à 13h30
    Bien dit.

    [Édité par Zork le 29/07/2004 à 16h25.]
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