Nos amis de chez NoFrag viennent de réaliser une entrevue disponible en français et en anglais (la classe) sur le jeu S.T.A.L.K.E.R. Après de nombreuses demande d'entrevue c'est finalement un Ukrainien : Oleg Javorsky qui va finalement répondre aux différentes questions, assez pertinentes, de Dr Loser.
Un des avantages de l'IA est que le NPC ainsi que vos adversaires vont plutôt essayer de deviner où se trouve l'ennemi au lieu de le savoir bêtement. Ca serait trop simple de laisser l'IA savoir où exactement l'ennemi se situe, nous avons donc décidé d'intégrer les personnages de telle manière à ce qu'il soient sur un pied d'égalité avec le joueur. Ils sont limités par ce qu'ils voient et entendent, leur vue est diminuée dans le noir ou lorsqu' ils sont cachés dans un buisson. Ils entendent la même chose que ce que le joueur peut entendre. Le NPC sera alerté si il entend des coups de feu à proximité, et si une branche craque près de lui, il cherchera le moyen le plus sûr d'approcher la source de ce bruit. De plus il peut juger que vérifier la source de ce bruit est trop dangereux, il abandonnera donc sa recherche et cherchera à quitter les lieux. Les personnages (bots) feront attention avant d'entrer dans un tunnel sombre, ils essayeront même de l'éviter, sinon ils vérifieront les coins sombres avant de progresser à l'intérieur de celui-ci. Ils prendront en compte le nombre d'ennemis, leur type et leurs armes, puis prendront la décision d'attaquer ou de fuir. Ils tenteront d'éviter la confrontation avec des forces supérieures à la leur.Une version bêta sera sans nul doute disponible, mais sa sortie sera très proche de celle du jeu pour permettre aux joueurs de se faire une idée sur la version finale.
Il n'y a pas d'intérêt à créer une IA qui bâtera facilement le joueur. C'est très difficile de créer des personnages humains capables d'exprimer des émotions, de pleurer, de paniquer, d'avoir peur, d'être joyeux, bref d'agir comme des gens normaux. Bien sûr ce que nous allons créer ne sera qu'un trompe l'oeil du savoir être humain. D'autre part nous essayons de créer des personnages non linéaires qui n'ennuieront pas le joueur. Pour nous, l'IA est plus un outil de simulation humaine qu'une série d'algorithmes irrésolubles.
Les artefacts sont la première source de revenus pour les stalkers. Après l'explosion, des objets au hasard (pierres, ongles, morceaux de métal) peuvent obtenir un pouvoir anormal et devenir ainsi des artefacts. Ceux-ci sont répertoriés en groupes selon la nature de leur anomalie. Les stalkers pourront en trouver grâce à leurs détecteurs d'anomalies. Par exemple, les artefacts Gravitationnels sont ceux avec défauts de champ magnétique et de gravité. De plus, des artefacts particulièrement puissants peuvent percer ou endommager certaines matières. Leur prix s'échelonnera de 10 à 100 roubles en fonction de leur taille, de la particularité et du niveau de concentration de l'anomalie. Certains artefacts dont la gravité est trop forte devront être stockés dans des containers spéciaux.
Bibi
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(#0)
28 mai 2003 à 19h47
Whaou ! Moi je dis qu'il y a un véritable effort sur les graphismes! Au moins, c'est pas comme certains jeux ... Will Rock, prend en de la graine
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BalSagoth
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