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Nos amis de chez NoFrag viennent de réaliser une entrevue disponible en français et en anglais (la classe) sur le jeu S.T.A.L.K.E.R. Après de nombreuses demande d'entrevue c'est finalement un Ukrainien : Oleg Javorsky qui va finalement répondre aux différentes questions, assez pertinentes, de Dr Loser.

On y apprend que de nombreux endroits publics seront visités par votre personnage (bars, villes, magasins) afin de vendre ou d'acheter des armes et de récupérer diverses informations pour la suite du jeu.
Dès la deuxième question, on reconnaît directement l'esprit décalé de NoFrag, qui demande si l'amour et le sexe ferait partie de l'histoire, c'est ainsi que Oleg Javorsky ne peut que répondre par le fait que la zone de l'explosion nucléaire ne semble pas être approprié pour une balade en amoureux.

S.T.A.L.K.E.R vous laissera un champ de liberté assez important, ainsi vous pourrez devenir méchant et tuer d'autres S.T.A.L.K.E.R afin de les dépouiller mais cela sera à risque et péril. En ce qui concerne la source du mal, comme l'explique NoFrag, les radiations ne sont pas le tous, il y aura un autre ennemi que vous devrez découvrir en y jouant.

Selon Oleg Javorsky, le joueur bougera de la même façon que dans Counter-Strike ce qui lui "permettra de faire caca derrière les caisses".

Un aspect important réside autour de l'IA, ou les développeurs ont attaché une importance particulière a bien développé cette partie :
Un des avantages de l'IA est que le NPC ainsi que vos adversaires vont plutôt essayer de deviner où se trouve l'ennemi au lieu de le savoir bêtement. Ca serait trop simple de laisser l'IA savoir où exactement l'ennemi se situe, nous avons donc décidé d'intégrer les personnages de telle manière à ce qu'il soient sur un pied d'égalité avec le joueur. Ils sont limités par ce qu'ils voient et entendent, leur vue est diminuée dans le noir ou lorsqu' ils sont cachés dans un buisson. Ils entendent la même chose que ce que le joueur peut entendre. Le NPC sera alerté si il entend des coups de feu à proximité, et si une branche craque près de lui, il cherchera le moyen le plus sûr d'approcher la source de ce bruit. De plus il peut juger que vérifier la source de ce bruit est trop dangereux, il abandonnera donc sa recherche et cherchera à quitter les lieux. Les personnages (bots) feront attention avant d'entrer dans un tunnel sombre, ils essayeront même de l'éviter, sinon ils vérifieront les coins sombres avant de progresser à l'intérieur de celui-ci. Ils prendront en compte le nombre d'ennemis, leur type et leurs armes, puis prendront la décision d'attaquer ou de fuir. Ils tenteront d'éviter la confrontation avec des forces supérieures à la leur.
Il n'y a pas d'intérêt à créer une IA qui bâtera facilement le joueur. C'est très difficile de créer des personnages humains capables d'exprimer des émotions, de pleurer, de paniquer, d'avoir peur, d'être joyeux, bref d'agir comme des gens normaux. Bien sûr ce que nous allons créer ne sera qu'un trompe l'oeil du savoir être humain. D'autre part nous essayons de créer des personnages non linéaires qui n'ennuieront pas le joueur. Pour nous, l'IA est plus un outil de simulation humaine qu'une série d'algorithmes irrésolubles.
Une version bêta sera sans nul doute disponible, mais sa sortie sera très proche de celle du jeu pour permettre aux joueurs de se faire une idée sur la version finale.

Les radiations joueront un rôle important dans le jeu, elles auront plusieurs degré et influeront sur votre santé et votre force allant jusqu'a vous tuer pour quelques uns d'entre elles. Ainsi il sera bon de vérifier l'état de la zone avec différents instruments afin d'en savoir plus sur ce fameux degré.

Plusieurs niveaux de difficultés seront à votre disposition. Leur différence ne se limitera pas à la dureté des objectifs, le niveau n'inclura pas certaines fins du jeu. 8 fins différentes seront possibles.

Et pour finir, voici des informations sur les artefacts :
Les artefacts sont la première source de revenus pour les stalkers. Après l'explosion, des objets au hasard (pierres, ongles, morceaux de métal) peuvent obtenir un pouvoir anormal et devenir ainsi des artefacts. Ceux-ci sont répertoriés en groupes selon la nature de leur anomalie. Les stalkers pourront en trouver grâce à leurs détecteurs d'anomalies. Par exemple, les artefacts Gravitationnels sont ceux avec défauts de champ magnétique et de gravité. De plus, des artefacts particulièrement puissants peuvent percer ou endommager certaines matières. Leur prix s'échelonnera de 10 à 100 roubles en fonction de leur taille, de la particularité et du niveau de concentration de l'anomalie. Certains artefacts dont la gravité est trop forte devront être stockés dans des containers spéciaux.

par BalSagoth 2 commentaires, dernier par
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Commentaires

Bibi

Visiteur
(#0) 28 mai 2003 à 19h47
Whaou ! Moi je dis qu'il y a un véritable effort sur les graphismes! Au moins, c'est pas comme certains jeux ... Will Rock, prend en de la graine
BalSagoth

Visiteur
(#0) 28 mai 2003 à 20h53
Et paf, Will Rock, dans les dents !
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