Après avoir débarqué sans crier gare en téléchargement, L'Editor's Choice Edition pour Unreal Tournament 2004 a rapidement envahi les serveurs du jeu, pour finir aux mains des tueurs acharnés que nous sommes. Essentiellement basé sur le Mode Onslaught du jeu, c'est donc quatre nouvelles maps ONS que ce bonus pack nous propose, ainsi que trois nouveaux véhicules. Epic nous a laissé le choix d'inclure ou non ces véhicules dans les anciennes maps, un moyen idéal pour redécouvrir celles ci. Outre ces ajouts importants, les éditeurs nous ont gratifiés de six nouveaux personnages, inspirés pour la plupart d'entre eux d'Unreal Tournament premier du nom. Voici un résumé des nouveautés contenues dans cette Edition :Necris :
C'est avec une joie toute ... euh ... de circonstance, que l'on fêtera le retour des Necris, avec deux représentants triés sur le volet : Thannis et Kragoth. Tous deux ne ressemblent plus vraiment à ce dont on se souvenait d'Unreal Tournament premier du nom, et leur lifting est tout simplement spectaculaire. Les vêtements avec surimpression de textures alambiquées donnent bien le ton, et ressortent à merveille dans les skins de team. Thannis est une sorte d'habile croisement entre un costume de Tron et un motard des Black Rebel Motorcycle Club (bon c'est sûr, ça ne donne pas grand chose présenté comme ça). Quant à Kragoth, sa nouvelle tête et son déguisement le rendraient presque sympathique par rapport à la première version. Ils sont tous deux très réussis en tout cas.
Self Propelled Mobile Artillery (SPMA) :
Cicada :
Paladin :Je n'étonnerai personne en disant que ce jeu se déroule en milieu urbain. Par contre, ne vous imaginez pas une petite ville bien proprette, ici on se retrouve plutôt dans un quartier en ruine, dévastée par une guerre civile, avec ses routes défoncées et ses immeubles noircis. Le niveau est globalement sombre, et certains passages demandent d'avoir joué à Doom3 avant pour s'y retrouver. Blague à part, ça gène quand même le gameplay, et le zoom sera souvent votre ami ici.
La taille de la map est moyenne, et pourtant le nombre de véhicules est plutôt important, ce qui induit beaucoup d'affrontements musclés. Seul le SPMA n'est pas disponible. Heureusement, certains aménagements permettent de ne pas être submergés par l'ennemi. Le Paladin et le Cicada sont accessibles depuis le Powercore, et risquent d'être souvent sollicités pour protéger le Powernode le plus proche. D'autre part, un Powernode est par défaut lié uniquement avec votre base, et celui ci vous permet de disposer du Leviathan. C'est donc rassurant de savoir que l'ennemi ne pourra pas détruire ce Powernode. Même en situation critique, l'équipe menée a donc largement les moyens de se défendre avant de tourner mollement le dos.
La taille de la map n'est pas un problème quant au gameplay, tout simplement parce que le relief est omniprésent. Des immeubles un peu partout gênent la visibilité, un tronçon de routes montées à quelques mètres du sol zèbre le niveau. En contrepartie, d'autres routes à même le sol permettent un meilleur déplacement des véhicules terrestres. Ceux ci risquent d'être constamment harcelés par les Raptor et Cicada, qui bénéficient d'une bonne couverture dans ce niveau (peu de luminosité et possibilité de se cacher derrière les immeubles).
La durée de vie d'une partie est également prolongée par une protection optimale du Powernode central. Celui-ci est difficilement accessible pour les véhicules aériens et le Leviathan, ce qui impose donc une protection assez rapprochée.
En conclusion, on a ici affaire à une map à l'action trépidante, à l'artillerie musclée, et à une disposition très stratégique des véhicules importants. La luminosité sera un défaut pour certains, un avantage pour d'autres, mais en tout cas elle sied magnifiquement à la map, et renforce l'ambiance d'insécurité rendue par les décors. Aucune partie ne s'y ressemble, et on se sent libre de s'y déplacer à son gré. Cela ressemble à un zéro faute.
Cette map nous fait réviser ce que sont les notions de longueur et de profondeur, puisqu'il s'agit d'une crevasse. Tel le coyote chassant un Beep Beep , vous risquez donc quelque peu de vous casser le nez en tombant de trop haut ! On retrouve Le look d'Unreal premier du nom, avec ses falaises, ses chutes d'eau, et ses nuits bleues. Ou comment renvoyer la balle au Community Bonus Pack 2, avec sa map Valarna (l'immersion dans Unreal y est également très forte)
Au niveau de la disposition, Le Powercore est caché dans une caverne, à chacune des extrémités de la crevasse. Les Powernodes sont quant à eux placés un peu de la même façon qu'ONS-Urban : un Powernode très proche du Core, sera l'objet de toutes les tensions; un Autre Powernode assez proche, est uniquement lié au Core, et le rend indestructible. Le powernode central est juché sur un plateau au beau milieu de la crevasse, et protégé par un pont qui traverse cette dernière. C'est sur ce pont que l'on trouvera le Redeemer, et c'est encore ce pont qui marque le mieux la limite entre les deux camps. Les deux autres Powernodes centraux sont placés de part et d'autre de la crevasse, et sont également bien protégés dans leur caverne.
En ce qui concerne les véhicules, les trois nouveaux sont disponibles en permanence, le SPMA et le Cicada directement à côté du Powercore, et le Paladin sur le Powernode "réservé". Si le Paladin et le Cicada remplissent leur rôle de défense à merveille, le SPMA quant à lui sera bien pratique pour bombarder le camp adverse à distance. Une caméra aérienne bien placée peut réellement causer des troubles chez l'assaillant. Malgré tout, ce sont les bons vieux classiques qui seront le plus adaptés pour attaquer. Les scorpions n'auront aucun mal à louvoyer en empruntant les diverses routes montantes et descendantes qui longent la crevasse. Les mantas seront parfaits pour les attaques éclairs. Les Hellbenders auront plus que jamais leur mot à dire, pour peu que leur conducteur soit doué. La traversée de la map sera facilitée pour les véhicules terrestres, grâce à la présence de tremplins pour passer d'un côté à l'autre de la crevasse, mais aussi de dalles accélératrices pour donner un peu d'épinards au moteur.
Dans cette map, il faudra donc plus que jamais être vigilant, surtout au niveau du premier Powernode, qui peut être attaqué par de nombreuses voies. La géomorphologie du lieu (merci Google) ne sera pas votre amie, et elle sera propice à la préparation de nombreux coups en douce. Cette map allie force de frappe, rapidité d’attaque, et stratégie, et ce sont donc trois bon points pour conclure.
Comme si Unreal Tournament 2004 en manquait, Epic a voulu remettre une couche de fun avec cette map. Dans une vaste arène ressemblant à s'y méprendre à un terrain de cross, vous allez pouvoir en effet déambuler sur les tremplins de lancement, bosses, et autres parcours boueux qui font la joie des amateurs de conduite acrobatique. Sauf qu'ici, ce ne sont pas d'inoffensives mobylettes que vous conduirez, mais bel et bien les véhicules qui ont fait le succès du mode Onslaught. L'ambiance fun de la map aurait pu être soulignée par la présence du public, ou bien au moins par une musique d'accompagnement, mais malheureusement rien de tout cela n'est présent.
Particulièrement petite, la map vous paraîtra encore plus réduite si l'on sait qu'aucun Powernode n'est réellement bien protégé. Le Redeemer ridiculement facile à obtenir (au sommet du plus haut tremplin) transformera définitivement cette partie de cross en boucherie. Comment survivre, me direz vous ? Et bien tout simplement par la suppression délibérée de tous les véhicules aériens de cette map. La suprématie aérienne est donc obtenue par ... le SPMA. Seul lui et le redeemer vous obligeront à surveiller les cieux. Et si le SPMA se retrouve donc un atout de poids, on regrettera que seul un exemplaire soit disponible, entre les deux Powercores. En plus, n'oublions pas qu'un missile d'AVRiL lancé vers la caméra aérienne du SPMA, pourra être automatiquement redirigé vers le véhicule lui-même. Préférez le lightning gun ou le shock rifle pour abattre la caméra elle-même.
La disposition est assez originale ici, puisque les deux Powercores ne sont pas face à face, mais côte à côte, et les Powernodes, au nombre de cinq se déploient devant les Cores. Le Paladin est déjà disponible "à la maison", et on trouvera un Goliath sur le premier Powernode de chaque équipe. Le reste ne pèse pas très lourd, mais sera assez jouissif à utiliser, puisque tout est fait pour que le pilote moyen fasse des bonds de 10 mètres de haut, ou plus, via les tremplins qui parsèment l'arène. Même les cercles de feu sont là, pour les plus sportifs d'entre vous.
Finalement, c'est le manque de diversité qui ressort de cette map, et on a rapidement l'impression de tourner en rond. Pas de quoi transformer la map en concours de saut non plus, le challenge est quand même bien sûr au combat, et les retournements de situations aussi, mais ce n'est pas la plus intéressante des maps de cette Edition.
Une végétation luxuriante, une mer bleu-azur, un joli petit archipel, des plages de sable fin... Oui, vous êtes bien devant Unreal Tournament 2004. Et vous n'aurez pas le temps de vous perdre devant la contemplation du feuillage des palmiers pour vous en rendre compte. Parlons d'abord de l'implantation géographique. Quatre petites îles disposées en carré ceinturent de leur bras un volcan, au centre de la map donc. Ne cherchez pas l'utilité de celui-ci, c'est à l'intérieur que vous trouverez le Redeemer. Il peut également servir de repère à Sniper, mais c’est à peu près tout. Rajoutez deux îles un peu plus éloignées pour y héberger leur Powercore respectif, et vous obtenez une map de taille impressionnante !
Pour revenir aux quatre îles, chacune d'entre elles contient son Powernode, et son flot de véhicules correspondant. Les Powercores sont parfaitement opposés, sur leur propre île donc, et reliés à seulement un des quatre Powernodes. Comme dans ONS-Tricky, pas de véhicules aériens, mais tout juste quelques mantas. Les véhicules à grosse puissance de feu, comme le Goliath et le SPMA, sont disponibles près des Powercores. Les Paladins par contre sont à deux Powernodes de la base.
L'océan sera ici une barrière naturelle redoutable. Ennemi juré des véhicules terrestres, seul le manta pourra donc survoler les étendues d'eau. Traverser chaque île à la nage ne vous posera pas plus de problèmes que ça, mais votre efficacité et votre présence dans le jeu sera réduite d'autant. Certaines criques valent tout de même plus que le coup d'oeil, puisqu'on pourra y trouver des packs de santé, ou des armures.
ONS-IslandHop ne fait pas pour autant de vous des piétons ou des nageurs, et pour pouvoir circuler avec vos gros blindés, chaque île est reliée par un pont. Le contrôle de ceux-ci est un des points-clés de la défense. Mais de toute façon les solutions idéales n'existent pas ici, tant le dynamisme est présent. Ca n'arrête pas de tourner, et de tirer dans tous les sens. Les techniques d'attaque sont assez franches, pour notre plus grande joie. et c'est peut-être pour ça que les tourelles de défense bénéficient d'un champ de visibilité honorable. Seul les vils snipers et autres Redeemers pourront faire des coups en douce. Le SPMA aussi saura se faire oublier dans le feu de l'action, prudence donc, comme on a pu le voir, ce véhicule est très puissant et peut agir de très loin.
Au final, cette map peut paraître assez restrictive, à cause de la présence de l'eau notamment, et aussi de l’absence de flotte aérienne, mais ce serait une erreur d'en rester là, car c'est dans celle-ci que l'action y est la plus intense. On aurait envie d'y traîner dans des serveurs de 24, malgré la limite conseillée de 16 joueurs. Il y a toujours quelque chose à faire, et il faut constamment rappeler à l'adversaire qu'on n'est pas en vacances ici, malgré les apparences...
La version commerciale de l'ECE (déjà disponible outre-Atlantique) contiendra en plus de tout ça une large série de mods choisis parmi les plus célèbres et les plus réussis. Jugez plutôt :
Les heureux possesseurs d'Unreal Tournament peuvent télécharger le bonus pack d'Epic sur :
[Nostalgie]Test de l'Editor Choice Edition d'UT2004