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Doom, le résultat d'une mutation spectaculaire entre 2 jeux d'époque, Wolfenstein 3D et Catacomb Abyss, est passé à l'histoire il y a 10 ans en révolutionnant notre conception du jeu vidéo. C'était le premier pas dans un univers que nous redécouvrons encore aujourd'hui à chaque nouvelle génération de moteurs graphiques, celui de la 3eme dimension virtuelle.


Lorsqu'on parle de Doom 3, ce n'est pas d'un jeu ordinaire, mais du messie attendu depuis des années. C'est le retour aux sources, la (re)descente en enfer : tous ces démons qui veulent votre peau et rien de mieux que quelques flingues pour vous en défaire. Doom, c'est le jeu qui marqua l'enfance de nombre d'entre nous, ou qui est connu par certains comme ce vieux jeu bourré de pixels. Mais quoi que vous pensiez des précédents épisodes, Doom 3 repart à neuf, et c'est donc à pied d'égalité que tout le monde démarre la campagne solo, laquelle, je dois dire, est savamment orchestrée du début à la fin.

Après tant d'attente, il était temps de se faire les dents sur le nouvel opus d'id Software, la compagnie Texane à qui l'on doit également la série Quake non moins célèbre.


Ils avaient promis

Bien que peu exagéré, le battage publicitaire essentiellement constitué de vidéos, de quelques screenshots et d'entrevues par dessus le marché a su garder l'intérêt de millions de gens pendant ces quelques années. Peu de choses avaient été révélées, bien que suffisamment. Il est néanmoins aujourd'hui possible de voir certaines promesses qui n'ont pas été tenues. On pourrait citer le démembrement des corps qui fut réduit à son strict minimum - et oubliez faire voler en éclats ces maudits zombies; les corps disparaissant, c'était vraisemblablement nécessaire. Les lampes qui ne se brisent pas toujours, et étrangement d'ailleurs, il est impossible de dire à l'avance lesquelles; l'impossibilité de pouvoir immobiliser un monstre encore vivant sur le sol et bien sûr ce souvenir de mort atroce - mangé par un hell knight - qui nous avait été si bien décrit par tant de reporters au retour de l'E3 2003, nada. Dommage.


Il semble, malheureusement, que la censure ait affecté certaines promesses qui nous avaient été faites. C'est bien dommage pour le moteur physique qui en prend un sérieux coup de vieux. Certes, il fonctionne, mais avouons-le, il a vraiment été sous-exploité.

Il fallait être effronté pour commencer en queue de poisson un test sur un jeu d'une aussi grande qualité. C'est que 5 ans ont permis à id Software de travailler à peaufiner de nombreux petits détails, mais aussi aux fans d'idéaliser ce jeu qu'ils n'en finissaient plus d'attendre; un des meilleurs jeux de tous les temps, qui se fera finalement attribuer des défauts simplement parce qu'il a mis du temps à venir. Le joueur est exigeant et impitoyable.

S'il paraît gratuit de reprocher à ses créateurs d'avoir coupé dans certains domaines, il ne faut pas s'arrêter là, puisque cela n'enlève en rien l'intérêt de la bête.

Le scénario

Depuis plusieurs mois déjà, des expérimentations scientifiques sont menées au coût de vies humaines et de grandes sommes d'argent dans la base de l'UAC ( Union Aerospace Corporation ) sur Mars. Marine de formation en provenance de la Terre, vous êtes assigné à un poste de sécurité, dont vous n'aurez guère le temps de vous habituer. En effet, à peine catapulté sur la planète rouge, et avec un décalage horaire démesuré, vous voilà déjà à la recherche d'un individu qui est porté disparu. Aux dires de plusieurs personnes, que vous rencontrez en chemin dans la zone administrative, vous avez été amené à travailler dans la base pour remplacer la dernière victime d'une expérience scientifique. Sympa.


Vos premiers pas dans les niveaux inférieurs marquent un tournant majeur dans l'histoire de la base martienne : un incident causé par quelques négligences transforme votre paisible séjour en un périple en enfer, où il ne faudra compter que sur vous pour survivre. Monstrueuses créatures, démons de toutes sortes, diabolique espèce, ils surgissent de partout et n'ont qu'un seul but : vous transformer en morceau de chair tiède, broyer vos os et consommer vos restes. C'est ainsi que se déroulera la campagne solo, avec quelques interruptions en terrain neutre, de quoi refaire le plein de munitions et d'un peu de courage. Rares sont les temps morts et tout semble organisé pour laisser le moins de repos à la pauvre victime que nous sommes : mais sérieusement, quel régale !


Des monstruosités

Votre voyage sur mars n'est pas de tout repos. Vous y rencontrerez nombre de créatures dont la plupart ont fait le succès du premier titre de la série. Monstruosités, rapides, petits, gros, laids ou terrifiants, la gamme de créatures toutes créées par la plume des artistes de chez id sauront vous faire sursauter à de nombreuses reprises durant votre voyage dans la maison de Lucifer même. On reprochera leur petit nombre, si on se permet de comparer avec les précédents titres, mais des raisons techniques expliquent probablement ce choix et difficile de faire autrement que de l'accepter.


L'animation du bestiaire de Doom 3 est d'une grande qualité. Fred Nilsson semble avoir bien fait son travail. Les créatures se déplacent et bougent si bien que c'en est par moment à couper le souffle, d'un tel réalisme. On n'y prête pas forcément attention car tout, tout a été pensé pour que le joueur se sente vraiment dans la peau d'un marine sur une base très lointaine. Pas le temps de s'arrêter pour admirer le paysage.



Dotés d'une intelligence artificielle très minimaliste, les créatures peuvent toutefois être reconnues par leur cris tous distincts, leur apparence bien entendue également très distinctive, sans oublier leurs différentes vitesses, modes de déplacements, tailles, couleurs... mais elles ont un second point en commun : en combat au corps à corps, elles décuplent de férocité. Vous avez tout intérêt à ne pas les laisser s'approcher, ou vous courrez alors un grand danger. Elles tirent pour la plupart avantage du combat au corps à corps pour vous déstabiliser en vous assénant coups de griffes et morsures plus agressives les unes que les autres. Chaque fois qu'un monstre vous atteint d'une de ses pattes, votre écran est violemment secoué et votre vision devient floue, tout en se recouvrant de traces de coulées de sang, lesquelles disparaissent presque aussitôt pour vous redonner votre vision normale. Plus vous avez affaire à des gros monstres, comme le Hell Knight par exemple, plus vous risquez gros en vous approchant d'eux.


... et de quoi s'en défaire

Heureusement, outre vos mains nues, vous avez droit à une gamme d'armes que, si vous avez joué à Doom premier, vous aurez l'occasion de reconnaître. En effet, chez id Software, ils ont décidé de ne pas trop changer la formule gagnante dont ils s'étaient munis dans le passé. Poings, tronçonneuse diaboliquement efficace, pistolet, shot-gun toujours aussi irremplaçable, chaingun avec malheureusement trop peu de munitions, lance rocket, plasma gun et BFG sont à nouveau au rendez-vous.


Une nouveauté, La lampe torche, permet essentiellement de voir dans l'obscurité très présente tout au long de l'aventure, mais qui peut aussi servir en dernier recours d'arme d'autodéfense (à éviter ceci dit). La particularité de cette lampe torche, ses batteries ne s'usent pas, mais une fois en main, vous ne pouvez garder une arme secondaire en même temps. Si bien que vous devrez frénétiquement alterner entre elle et votre arme favorite dans les lieux les plus obscurs. Nous y reviendrons, mais elle constitue un outil terriblement puissant dans la mission très difficilement réalisable que s'est fixée id Software en développant Doom 3 : donner la frousse au joueur, le plus possible et le plus régulièrement possible.


Les 2 autres armes qui finalisent la liste sont la mitrailleuse, pas très puissante mais sans doute l'une des armes les plus précises du jeu, pour laquelle vous aurez moult munitions tout au long de la mission; et le Soul-cube, ou cube-esprit, lequel s'avère une arme créée par une ancienne civilisation qui vivait autrefois sur Mars. Cette dernière aurait en effet conçue cette ultime arme dans l'unique but de repousser les légions de démons qu'elle avait à son âge rencontrés et confrontés. La principale caractéristique de cette arme est en fait qu'elle doit être rechargée en tuant un certain nombre de monstres tout bonnement. Une fois chargée, elle peut abattre d'un coup la plupart des créatures que vous rencontrerez.


Le secret de son succès

Inattendu peut être, il s'avère que ce qui frappe le plus d'entrée de jeu, c'est cette fabuleuse ambiance sonore qui se veut totalement omniprésente tout au long de la campagne. Elle se compose essentiellement de sons divers, de bruits, de cris horribles, de messages radios déformés, de quoi vraiment donner l'impression d'être dans une base martienne attaquée de toutes parts par de viles créatures. À noter l'absence totale de musique quelconque dans la totalité de la campagne.


Il est difficile de décrire l'impact si important qu'à le son tout au long de l'évolution de l'histoire. Si vous êtes équipés d'une bonne paire d'écouteurs ou d'un système de son en 5.1 (que Doom 3 supporte !), vous aurez la chance de goûter à ce que je qualifierais de pur bonheur. Par moment, on s'y croit vraiment, et vous vous surprendrez sans aucun doute à votre tour à sursauter à plusieurs reprises à travers les niveaux. Sur ce point, id Software, en collaboration avec Chris Vrenna, a véritablement fait un beau travail, quelque chose de grand, de spectaculaire. Il faut parier que le son prendra une plus grande place dans un avenir proche, puisqu'après avoir joué à Doom 3, on a vraiment l'impression que cet aspect a parfois été négligé.

L'environnement sonore cultive la crainte de voir arriver à tout moment un de ces monstres qui vous dégomme en quelques instants tout en poussant des cris horribles. Aussi est-il très angoissant de progresser pièce par pièce, couloir par couloir. Chaque pas est une torture que vous prendrez plaisir à apprécier.


Une nouvelle aire de design

Souvenez-vous Doom premier : au centre d'une large pièce très éclairée, 4 colonnes, un contrebas avec en son centre un cadavre... quelques items parsemés dans la pièce, et un éclairage uniforme... rien de plus, rien de moins. C'était suffisant. Ça, c'était le level-design de l'époque. Et maintenant, regardez Doom 3 et voyez quel genre de progression il y a eu en 10 ans ! Le nombre de polygones nécessaires à la conception des décors et le nombre de textures ont été décuplés. Les niveaux arborent des décors très détaillés, très travaillés : quel design ! Y jouer est tout à fait spectaculaire, un pur bonheur. Sans cette architecture volée aux industriels, ces tuyaux et panneaux électriques ainsi que toutes ces machineries sorties tout droit de l'imaginaire, il n'aurait pas été aussi intense de cheminer pas à pas, dans les méandres de l'UAC.


La campagne se situe majoritairement dans de sombres couloirs, de petites pièces mal éclairées aux espaces restreints, et quelques extérieurs martiens. Les rares pièces de grande envergure arborent généralement des décors tout aussi imposants que surprenants. Ainsi, on ne peut pas dire que la campagne semble avoir été artificiellement étirée, même si certains s'empresseront de dire que cela devient redondant après un temps, rétorquant qu'on aurait aimé passer plus de temps sur la surface même de Mars. Si c'est effectivement vrai, cela n'empêche en rien que les décors sont spectaculaires, sublimes mêmes à mes yeux. Outre le métal des tuyaux et ordinateurs qui sont parsemés partout dans l'UAC, de véritables décors biologiques impressionnent quant à eux d'autant plus de leur aspect visuel très réussi. Le peu de temps passé sur la surface de Mars est aussi une belle expérience, et notre petit marine tout de vert vêtu sera aussi amené à descendre plus en profondeurs, en-dessous de la surface, pour y faire de bien étranges découvertes. Là encore, les décors sont très réussis.


Magie signée John Carmack

Tant d'horribles créatures et de fabuleux décors ne seraient d'aucune utilité sans un bon moteur graphique. Et là, c'est un autre aspect très important qui dote ce titre d'un caractère très particulier. La principale différence qui fait de ce moteur une révolution en soit, c'est sa gestion des éclairages et ombrages complètement dynamique. C'est cette particularité très lourde de conséquences pour votre carte graphique qui explique le nombre réduit de polygones dont sont dotés les monstres, ainsi que la grande compression de certaines textures sur lesquelles s’applique le bump-mapping. Néanmoins, contrairement aux attentes, le moteur s'avère moins lourd que prévu et est même moins lourd qu'un Far Cry.


Ce qu'il a de spécial, ce moteur graphique, c'est sa manière de calculer les ombrages. Plutôt que de réduire sensiblement l'éclairage en l'absence de lumière à proximité d'un endroit donné, c'est dans la noirceur la plus totale que le moteur 3D vous plonge. Vous aurez beau augmenter le gamma de votre écran, rien n'y fait. C'est dans cette noirceur que le moteur économise des ressources, puisque là où il n'y à pas de lumières, il n'y à rien à calculer. C'est pour cette raison que la lampe torche joue un rôle particulier dans Doom 3, et que sa place est si importante. Là où vous ne voyez rien, elle est votre allié le plus précieux.

L'engin graphique permet aussi d'afficher des films, ce qui est utilisé à plusieurs reprises dans l'UAC. Les différentes vidéos qu'on voit expliquent le principe de l'UAC et certaines découvertes faites par l'organisation. L'ensemble des cinématiques qui contribuent à la progression du scénario est bien sûr rendu en temps réel, et est intégré de manière à ce qu'on quitte le moins possible notre corps de Marine (remarque très intéressante qui peut être lue dans le test réalisé par Factornews, voire à la fin du test).

GamePlay

Autant constate-t-on un bond technologique dans plusieurs domaines en observant le nouveau bébé d'id, autant remarque-t-on aussi certains éléments qui demeurent inchangés ou presque depuis Quake 3 ARENA. Ainsi le gameplay n'a-t-il pas du tout évolué, si ce n'est que grâce à certains éléments :


Toujours équipé comme Rambo, le port des armes n'influence pas le moindrement votre vitesse de déplacement, ni la hauteur à laquelle vous pouvez prétendre sauter. On note cependant l'ajout de chargeurs par rapport aux précédents titres de la série, de quoi décupler le stress lorsqu'il arrivera un temps où vous serez inondé d'ennemis et n'aurez plus une munition dans votre chargeur. S'ajoute aussi l'essoufflement qui vous empêche quant à lui de fuir en courrant trop longtemps... surtout que certains monstres se déplacent plus vite que notre marine, et il devient alors urgent de les dégommer, faute de pouvoir fuir. La touche d'action (pour ouvrir les portes par exemple, ou activer un interrupteur) est inexistante. Les portes s'ouvrent généralement automatiquement, ou doivent être débarrées par le contrôle d'un ordinateur toujours à portée de la main. À noter aussi le viseur qui change de couleur lorsqu'un tir atteint l'ennemi.


Élément innovateur, il est possible d'utiliser un grand nombre de panneaux de contrôle, d'ordinateurs, d'écrans de contrôle, tout ça à l'aide de la souris. Le GamePlay est simple, mais efficace. Pas de perte de temps reliée à des contrôles trop laborieux. Aussi les raccourcis claviers les plus importants s'avèrent ceux des changements d'arme, puisque suivant vos rencontres, il faut pouvoir réagir rapidement avec l'arme appropriée.

Parmi les écrans de contrôle, il y a les consoles à mot de passe. En effet, tout au long de la campagne, il est possible de débarrer des armoires bourrées de kits de premiers soins et de munitions.


Afin d'obtenir les mots de passes nécessaires, il est impératif de consulter son PDA (Personal Data Assistant, petit ordinateur portatif qui permet de recueillir courriels, archives audio et vidéos, ainsi que de compiler les données des PDA d'autres membres de l'UAC) afin d'y lire les courriels récoltés sur les PDA d'autres personnes travaillant dans la base (que vous trouverez généralement abandonnés sur une table, prêt d'un corps ou après avoir flingué un pauvre scientifique).

Durée de vie

On dit généralement que la campagne dure, du commencement à la fin, environ 35 heures. C'est très approximatif : selon la difficulté que vous avez choisie au départ, et vos craintes à foncer la touche de course appuyée en permanence (ou, à l'inverse en progressant pas à pas, comptant les battements de votre coeur), et suivant si vous mourrez régulièrement, sans avoir au préalable sauvegardé, ce chiffre peut facilement être réduit à 30 ou même augmenté à 45. Au joueur de décider ce qu'il souhaite comme expérience.


Difficulté

Résolument destiné au grand public, Doom 3 n'est pas un jeu difficile. Aussi est-il fortement conseillé de ne pas hésiter à débuter la campagne à la troisième difficulté pour plus de challenge. Autrement, l'expérience pourrait être écourtée par la trop grande facilité que vous avez à progresser. Une petite note à ce sujet: terminer la campagne à l'une des trois difficultés débloque une quatrième difficulté, qui, à la manière du Nightmare de Doom 1 et 2, vous replonge dans la campagne, mais avec cette fois un désavantage nettement important : votre énergie, bien qu'elle puisse monter à 100, décent à un intervalle régulier de façon automatique jusqu'à atteindre les 25 points. Ce qui fait qu'à moins d'être très rapide, vous perdez toute votre énergie simplement en laissant filer le temps. Un beau défi en perspective pour refaire la campagne en entier !

Menus

L'interface, l'ensemble des menus et le hud ne paient pas de mine. D'un air assez futuristes, ils reprennent le vert turquoise déjà vu sur la page de décompte du site de l'UA-Corp. Le hud est assez discret et ne nuit pas du tout au jeu, s'intégrant parfaitement à l'univers que notre marine découvre d'un pas maladroit.


Multijoueur

On ne l'avait sans doute pas assez répété, mais le mode multijoueur de Doom 3 est véritablement réduit à son minimum, avec ses quelques 6 cartes et sa limite par défaut de 4 joueurs par partie, pas de quoi sauter de joie. À cela s'ajoute que l'ambiance si intense qui fait de la campagne solo un véritable succès est pratiquement absente du multi. Bref, pas de quoi jouer des jours. En revanche, et c'est là tout l'intérêt de la chose, on peut espérer que quelques passionnés nous sortiront des mods dignes de ce nom, de quoi redonner vie au multi et donc de quoi assurer un avenir prospère à Doom 3.

Mods

L'absence très remarquée d'un mode coopératif est tout à fait regrettable, d'autant plus qu'un tel mode est prévu sur Xbox. Ce manque pourrait finalement être comblé par un mod qui a pour ambition de reprendre la campagne solo telle qu'elle est et de la rendre jouable pour plusieurs joueurs. C'est donc un gros travail d'adaptation qui est en cours, et en bout de ligne, peut être de longues soirées de pur bonheur avec vos meilleurs potes.

Pour conclure

Compliqué à tester, Doom 3 pouvait être comparé aux autres jeux du marché, ou à un idéal que j'avais élaboré pour moi-même durant ces années d'attente. Néanmoins, il aurait été injuste de comparer Doom 3 à un idéal. Voici donc comment je synthétiserai ce laborieux test :

Bien que souffrant d'un multijoueur primaire et de l'absence d'un mode coopératif, Doom 3 brille par sa campagne solo qui est véritablement une expérience unique. Son ambiance sonore exceptionnelle, ses monstres superbement animés, le retour en force des armes qui ont fait le succès des premiers Doom, d'un level design irréprochable et franchement spectaculaire et bien sûr d'un engin graphique aux ombrages et éclairages dynamiques très impressionnants, Doom 3 vient se placer comme nouvelle référence dans le monde du jeu vidéo. La campagne solo n'est toutefois pas parfaite non plus, et certains lui reprocheront sa linéarité, l'IA franchement pas géniale des monstres et parallèlement le trop plein de scripts dont souffrent les niveaux, les textures parfois limites trop compressées et un gameplay qui ne sort pas de l'ordinaire.

Configuration minimale

  • Processeur : Intel 1,5 Ghz ou AMD 1500+ ou équiv.
  • Mémoire vive : 384 Mo de RAM
  • Carte graphique : 64 Mo de mémoire, supportant DirectX 9.0b
  • Espace disque : 2,2 Go en plus des 400 Mo pour la mémoire virtuelle pour Windows

Quelques liens

Si vous avez lu jusqu'ici, alors c'est que vous en voulez sans doute davantage... voyez donc les tests de Factornews, Gamatomic et NoFrag pour d'autres avis. Après, il ne reste plus qu'à essayer la démo pour vous en faire votre propre opinion, si ce n'était pas déjà fait.

Site officiel

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par Zork 25 commentaires, dernier par Zork
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Commentaires

Hubert

Faignasse
Nb msg : 1659
(#1) 08 octobre 2004 à 08h01
Un test peut-être tardif, bien que très intéressant à lire et très complet ! C'est bien plus intéressant à lire que le test de JV.com.

Et tout de même bravo à Zork, qui s'est déchainé pour faire ce test ! Ca devait pas être du gateau.

J'espère na pas être déçu du jeu quand (j'éspère) je l'aurai.
Bozo

Visiteur
(#2) 08 octobre 2004 à 08h29
Très bon test qui résume parfaitement les points positifs du jeu. Selon moi, sur le plan négatif, il y a l'obscurité : Meme s'il s'agit d'une volonté des développeurs de nous mettre la pression, je trouve que le jeu aurait gagné à etre moins obscur ne serait que pour profiter à fond des décors qui sont vraiment impressionnants.

En résumé, je dirais que ce jeu est un très grand jeu mais pas un chef d'oeuvre comme l'avaient été les précédents opus. Pour ceux qui ne l'ont pas encore, courrez vite l'acheter.
Kroggoth

Visiteur
(#3) 08 octobre 2004 à 10h52
Pour avoir acheter le jeu je suis plutôt dessus..

Graphiquement, rien à dire, c'est très beau, l'ambiance sonore est vraiment sympa, l'obscurité est certe trop présente mais donne des effets de lumières géniale.

Par contre trop simple, trop facile à anticiper lorsque on à compris comment fonctionne les scriptes, et une durée de vie super limite dommage...
Xpierrot

Responsable Hardware de Zeden
Nb msg : 1500
(#4) 08 octobre 2004 à 11h14
Moi aussi je trouve que les scrips gâchent la vie !
Marchez doucement car vous marchez sur mes rêves
Doomsday

Best of Deluxe
Nb msg : 100
(#5) 08 octobre 2004 à 12h57
C'est quoi les scrip(te)s ?

Bon test en tout cas
.. around here, everyday is a doomsday ..
Cocio_16

Membre
Nb msg : 163
(#6) 08 octobre 2004 à 13h22
Comprendre le script? Tout-cas, moi j'ai rien comprit. Je suis même aps sur de savoir c'est quoi. A part le fait qu'il y a toujours un monstre qui sort de nul par d'errière moi, je n'est pas trouvé grande régularité.

Bah, moi, j'ai passé le jeux a une dizaine d'heure en...je crois que c'est vétérant(deuxième, un ami m'avait prèté ses disque. Ma grande déception a été de ne pas avoir sursauté une seule fois(J'avais des écouteurs).

Ma séquence favorite a été selle où tu ne voyait absolument rien sans ta lampe. Durant les 10 derniers niveau, c'est a penne si j'ai itulisé la lampe. Dommage, je l'aimait bien...

Moi, j'ai entendu une musique pas raport dans le jeux. Je vennais de faire un p'tit combat dificile et pour essayé de me stressé, une petite musique est aparue.


Tout-cas. J'espère que le site va être retravaillé un peut pour les informations, c'est complètement dépassé. Des monstres qui n'existe même pas et d'autre...
utr_dragon

Rédacteur en Chef/Dieu
Nb msg : 2502
(#7) 08 octobre 2004 à 17h15
Enfin mon test de Doom3, bien joué Zork, très clair, très explicite et rudement efficace.
No comment !
lol_

Visiteur
(#8) 08 octobre 2004 à 22h58
"milles fois bravo"
"cinq étoiles"
"ce test mériterait une oscar"
"à mourir de peur"

Mister G.

Ex-Rédacteur
Nb msg : 370
(#9) 09 octobre 2004 à 23h20
Pour moi, l'IA est assez bonne, on est pas face aux viets d'un Vietcong, mais je trouve que les ennemis sont loin d'être des demeurés comme dans Far Cry.
Il suffit de les voir vous courser dans les couloirs en évitant les obstacles pour s'en rendre compte.
Mister G.
Zork

Webmaster
Nb msg : 1847
(#10) 10 octobre 2004 à 06h35
C'est vrai. Mais ce que je trouve, c'est qu'ils foncent bêtement dans le tas à tous les coups.

D'un autre côté, ça ne gache pas le jeu pour autant, mais c'est vrai que si tu refais la campagne, tu vas voir que ça ne change pas beaucoup. En fait, ce qui changera, c'est ta façon de jouer.
Webmaster et fanboy id Software.
Damz

Membre d'élite tout impuissant
Nb msg : 784
(#11) 11 octobre 2004 à 10h23
Beau boulot Zork ! Dommage que t'aies pas pu sortir ton test avant tous les gros sites qui ont eu le jeu avant sa sortie, ça aurait créé une affluence monstre de visiteurs sur le site ^^

Sinon je crois que tu as oublié de mentionner les grenades dans les nouvelles armes de Doom 3 par rapport à Doom 2, tu ne devais pas beaucoup les utiliser
Et je trouve un petit peu commique que tout au long du test tu vantes le jeu et qu'à la toute fin tu fasses une énumération de points négatifs qui pour certaines personnes peuvent largement compenser pour tous les poins positifs que tu as énoncés
Zork

Webmaster
Nb msg : 1847
(#12) 11 octobre 2004 à 18h56
Merci. C'est vrai que ça aurait été bien, mais comme tu sais, c'était impossible.

Pour les grenades, tu as sans aucun doute raison hehe...

La fin englobe tout ce qui est dit dans le test, même si c'est vrai que je ne me suis éternisé nul part sauf au tout début en ce qui attrait à mes déceptions. Globalement, je crois que c'est un grand jeu même s'il souffre de quelques petits défauts.

Ensuite, je n'ai pas noté le jeu car je pense comme toi que la note dépend de l'importance que chacun accordre
à toutes ces choses.
Webmaster et fanboy id Software.
Araknor

Visiteur
(#13) 14 octobre 2004 à 10h49
Bonjour a tous !
Je trouve ce test tres complet.

Mais tu dit que qu\'ont ne pas briser de lampe. Mais un un moment j\'ai balance une bonne vielle roquette dans un toillette et bam plus de lumiere.

Sinon super boulot
Zork

Webmaster
Nb msg : 1847
(#14) 14 octobre 2004 à 19h57
J'ai remarqué en testant de temps à autres que certaines lampes se brisent et d'autres pas. Alors en effet, certaines se brisent, mais c'est loin de la majorité..

Sinon merci, ça fait plaisir.
Webmaster et fanboy id Software.
eagle7

Visiteur
(#15) 15 octobre 2004 à 09h13
Très très bon test, à la hauteur du jeu
Hubert

Faignasse
Nb msg : 1659
(#16) 24 décembre 2004 à 22h25
3 000ème lecture du test !
Zork

Webmaster
Nb msg : 1847
(#17) 26 décembre 2004 à 06h10
Oui c'est pas mal du tout, mais côté commentaires on aurait pu assister à quelques conflits de goûts ou je ne sais trop quoi, ce qu'on voit avec ton test d'HL2.
Webmaster et fanboy id Software.
jai12ans

Visiteur
(#18) 27 décembre 2004 à 22h11
le jeu est super mais a force ont sait dou ils ces bestioles mais cest toujours les memes ya pas beaucoup darmes
BoblEponge

Visiteur
(#19) 28 décembre 2004 à 10h03
Et l'expression "pur bonheur" etait en solde?..Test tres insuffisant,mal ecrit essentiellement d'un jeu pourtant excellent.
Peut etre faudrait il penser a embaucher des journaleux ayant leur bac?
Hubert

Faignasse
Nb msg : 1659
(#20) 28 décembre 2004 à 21h43
Zork, ton test est trop bien pour qu'on puisse lui faire des reproches, contrairement au mien d'Half-Life 2.

BoblEponge===>Essaye de corriger les fautes d'orthographe de ton commentaire, et après on verra...
Zork

Webmaster
Nb msg : 1847
(#21) 29 décembre 2004 à 01h04
"pur bonheur" 3x de suite quand même, il n'a pas tort ! Cela dit, il n'a pas dû remarquer que ce test était plutôt long. Après, je suis franchement désolé si j'ai répété quelques fois les mêmes mots.

Par insuffisance, tu entends quoi par là ? Justifie-toi ! C'est très facile de critiquer, mais quand il s'agit d'agir...

Si tu penses pouvoir faire mieux, on embauche.

[Édité par Damz le 29/12/2004 à 06h05.]
Webmaster et fanboy id Software.
Hubert

Faignasse
Nb msg : 1659
(#22) 31 décembre 2004 à 19h55
Je pense que l'on entendra plus parler de lui, maintenant qu'il à mis son comentaire péjoratif...
Zork

Webmaster
Nb msg : 1847
(#23) 01 janvier 2005 à 09h01
Dommage.
Webmaster et fanboy id Software.
MmoulinexX

ex archiviste
Nb msg : 302
(#35) 22 novembre 2005 à 17h16
Après avoir fini ce jeu pour la deuxième fois, je trouve que l'immersion que nous procure le son est réellement efficace. Malheureusement c'est dommage qu'ils ne s'en servent réellement qu'au tout début du jeu.
Pour résumer je prend vraiment mon pied au début quand on entend tout autour de nous des marines se faire écharper, des appels à l'aide à la radio, mais on se sent bien seul trop vite je trouve. En fait, depuis la fin d'ALpha Labs, où on apprend que notre équipe est morte, le jeu devient plus lent, plus cou, plus contemplatif.
Zork

Webmaster
Nb msg : 1847
(#36) 26 novembre 2005 à 09h24
Oui je vois très bien ce que tu veux dire. Je ne l'ais pas refait en entier cependant, je ne fais plus ça depuis le temps de Doom 2.... Mais même l'ayant beaucoup aimé, je suis sûr qu'il y aurait eu des améliorations possibles. La tension baisse, on le sent, à partir d'un certain point.

En même temps, c'est ça Doom : T'es seul et t'as une armée de créatures infernales entre ton but et toi... Personne ne viendra t'aider. On est de plus en plus habitués au coop. et peut être que le jeu en solo finira par perdre sa place si prisée.
Webmaster et fanboy id Software.
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