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Presence PC vient de publier un article expliquant les dernières technologies des nouvelles cartes 3D qu'utilisera Doom III.
S'il est un jeu à être extrêmement attendu il s'agit bien de Doom III, le nouveau projet d'ID Software. Attendu évidemment par une génération de joueurs marquée par les précédents épisodes de la saga qui a révolutionnée le jeu d'action sur PC, mais attendu aussi comme le premier jeu à enfin exploiter les dernières technologies des nouvelles cartes 3D. Pourtant de nombreuses confusions sont faites au sujet de la technologie employée dans Doom III, le but de cet article est donc d'éclaircir les choses afin d'éliminer toutes les idées fausses qui circulent à ce sujet.
L'article est en français, donc pourquoi s'en priver ?. Il se décompose en six paragraphes :
  • 1. Introduction, historique
  • 2. Historique, suite
  • 3. Technologie : les Shadow Volumes
  • 4. Technologie : le Per Pixel Lighting
  • 5. Les code path
  • 6. Conclusion
par BalSagoth 1 commentaire par
Partager | Source : NoFrag

Commentaires

PJR

Visiteur
(#0) 06 août 2003 à 19h57
C'est un bon article, mais comme ils le disent à la fin :"pour les puristes j'aurais du écrire : un jeu basé sur des fonctionnalités disponibles depuis DirectX 7". DOOM3 utilise l'API OpenGL, mais il faut comprendre ,qu'en OpenGL il y a le mode OFFICIEL et les implementations non officielles faites par les constructeurs (il fond tout a leur sauce en attendant la standardisation ).
L'avantage avec OpenGL par rapport à Direct X c'est que les constructeurs peuvent facilement externaliser certaines fonctions de leurs dernières cartes graphiques via des extensions propriétaires ou "EXT". Si la CG est "DX8" en hardware alors le renderer de DOOM3 utilisera les Pixel Shader 1.1 ou 1.3 et les VERTEX SHADER 1.1. Lorsque la CG sera PS 2.0 et VS 2.0 compilant ,le RENDERER DE DOOM3 utilisera le mode le plus aproprier (le plus precis et le plus beau saufe NV3x qui n'aime pas ARB2 a cause de la précision FP32 des FX qui bouffe trop de ressource GPU meme si il est plus beau, la GF FX est vite saturé.
Si la CG est "DX7" alors le renderer sera T&L ou PS 1.x. Le bump mapping est plus rapide en mode PS1.1 qu'en T&L. Nvidia a converti dans ses drivers depuis la GF3 le bump mapping DX7 en PS1.1 car non seulement c'est plus rapide et ça a permis à Nvidia de faire des économies de transistors car en mode DX7 tous les effets DX7 et inferieur sont précablés par des unités de calcul qui ne savent faire que cela. De plus Presence Pc ne parle pas de point sprite ou particule, et c'est très lourd, la fumée des armes et le sang qui gicle de partout. Ainsi que les objets qui se deforment et ondulent et/ou se colisionnent dans le jeu.

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