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HomeLanFed nous offre un article très riche en information, dont j'ai traduit l'ensemble ici :
Le lieu de rencontre au Mesquite Convention Center était cette année encore une fois remplit de centaines de personnes, attendant toutes la présentation annuelle d'id Software à la QuakeCon. Pour l'événement principal cette année, id Software fit quelque chose un peu différent des précédentes années. Avant que le co-fondateur et premier programmeur, John Carmack, ne fasse son discours annuel, plusieurs autres membres de l'équipe d'id firent une brève présentation sur leur jeu en développement et très attendu Doom III.

Le designer en chef de Doom III, Tim Willits, débuta la présentation en montrant un exemple de carte de Doom III, en projection sur un grand écran ( Comme à l'habitude, id bannit les photographies de ce qui était montré à l'écran et interdit également l'enregistrement audio de la présentation). Willits a mit de l'emphase sur les éclaires dynamiques que le nouveau jeu aura en montrant des exemples de lumière brillant de façon réaliste sur des objets et autres gros zombies (déjà vu lors de l'E3), tout ça, dans le jeu. Willits a également montré l'effet per-pixel (permet de créer des brouillards, de la transparence et de la translucidité) en étant capable de tirer à n'importe quel point sur le corps d'un zombie. Il a également montré quelques effets à la Soldier of Fortune en tirant sur un corps de Zombie et celui-ci a réagit à chaque balle tirée. Un petit fait amusant, lorsque le personnage de Willits est monté sur le corps d'un zombie tombé par terre, encore vivant, le zombie n'a pas pu se relever. Il a ensuite montré une créature qui avait été vu uniquement durant la présentation de presse Européenne et Asiatique d'Activision : Une nouvelle version du Mancubus datant de Doom l'original, un monstre équipé de deux lance-roquettes sur ses épaules (autrefois sur les avant bras). Willits a également montré le nouvel engin physique de Doom III, qui permet aux objets d'être tirés et de réagir conséquemment, de façon réaliste. Les lumières peuvent également être tirées et se mettre à balancer, de façon à ce que les ombrages changent et bougent selon le mouvement.

Suite à la présentation de Willits, l'animateur Fred Nilsson présente quelques technologies de modélisation et d'animation du nouveau jeu Doom III. Il a ensuite montré des réalisations de son co-équipier Kenneth Scott de la nouvelle version du monstre Pinky. Après cela, un modèle de 800 000 polygones est créé par Scott qui est réduit pour être inséré dans le jeu. Nilsson a aussi montré comment il animait les personnages pour créer des mouvements réalistes.

Après cela, Robert Duffy, programmeur chez id Software, a dévoilé les nouveaux outils qui viendront avec Doom III et montrant comme la lumière ou les map brushes peuvent être créés dans l'éditeur et montrés dans le jeu en temps réel, ce qui devrait être un avantage pour les futures concepteurs de mods pour Doom III. Matt Hooper, level designer chez id, est monté sur scène pour montrer le nouveau système de script qui pourrait rendre des événements complexes, comme bouger un bras ou un objet, très simples à faire même si le level designer n'a pas beaucoup d'expérience de programmation. Finalement, Christian Antkow parla de l'insertion d'effets sonores dans le jeu et démontra comme cela pouvait être simple à faire et pré-écouté en temps réel.

Après la présentation de Doom III, c'était finalement le temps pour John Carmack de monter sur scène et de faire son discours principal et une fois encore, ce fut très informatif et hautement technique, à propos de divers issues graphiques. Suivant son discours, il répondit à quelques questions du publique (certaines sérieuses, d'autres non) sur une variété de sujets. Quelques points culminants du discours de Carmack et des réponses données au public :
  • Carmack parla un petit peu de ses visions à propos des jeux passant à 64-bit de couleurs dans le future et à l'avenir que cela ouvrira pour les améliorations à apporter à l'éclairage. Malgré cela, Doom III ne supportera pas les 64 bit de couleurs lorsqu'il sortira, il voit cela comme une progression naturelle de 32 bits de couleurs même s'il sait que certains programmeurs de jeu ont dit qu'ils ne voient pas de réel besoin de le faire pour les jeux. Carmack dit que ce genre de commentaire lui rappellent ce que disaient certains programmeurs il y a quelques années à propos de passer de 16 à 32 bits de couleur.
  • Carmack dit que la plus grande partie du développement de l'engin de Doom III est à la base fini, cependant quelques caractéristiques et optimisations graphiques sont toujours à faire. En fait, il dit qu'il pense déjà à ce qu'il aimerait regarder pour le prochain moteur 3D après Doom III et pourrait commencer quelques recherches solides sur la prochaine génération de moteur 3D dans un futur rapproché et Doom III pourrait bien bénéficier d'une partie de ces recherches.
  • Lorsque Carmack admet que l'équipe qui développe présentement Doom III est plus large que pour tous les précédents jeu d'id Software, il ne voit pas id Software devenir une grande compagnie de création de jeux avec beaucoup d'artistes, de programmeurs et tout le reste, aussi dit-il que ce serait intéressant de voir une équipe créer un jeu qui aurait beaucoup de capitaux d'art.
  • Doom III supportera une enceinte d'hauts parleurs en 5.1, mais Carmack indique que la version PC n'aura pas d'accélération de son matérielle (Cependant, lorsqu'il sera question de la version pour la Xbox, le support de l'accélération de son matérielle sera peut être ajouté).
  • Lorsqu'un auditeur a demandé si de tirer dans une lumière d'un niveau affecterait la vue des monstres, Carmack a répondu non : "Nous assumons qu'ils sont des démons de l'enfer et peuvent voir comme tu vois" ce qui provoqua un rire dans l'assistance.
  • La plus part des armes basiques style id (ChainSaw, Pistol, Shotgun, Chain Gun, Railgun, Rocket Launcher, BFG...) seront disponibles dans Doom III.
  • Même si la campagne solo de Doom III ne sera pas aussi courte que certains First Person Shooter récents, Carmack indique que la durée de vie de la campagne de Doom III ne prendra pas beaucoup de temps, disant que la plus part des joueurs chevronnés pourront finir la campagne en une fin de semaine. Carmack dit qu'ils préfèrent créer un jeu qui est riche de contenu avec des plus petits niveaux.
  • Biensure, la grande question d'une des personnes de l'assistance était : "Quand pourrons-nous jouer à Doom III ?". Après avoir regardé Willits pour une réponse, Carmack a simplement dit qu'ils ne voulaient pas le montrer à un autre salon de l'E3.
  • Carmack a ajouté vers la fin des questions que la maximum de joueurs d'une partie de Doom III serait de 4, ou dans ces environs là. Une expansion pourrait être créée plus tard pour développer plus amplement cet aspet du jeu.
GameSpot a également un article, que vous pouvez trouver ici.
par Zork 3 commentaires, dernier par
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Commentaires

King

Visiteur
(#0) 17 août 2002 à 22h00
Intéressant tout ça, je vois que tu t'es déchaîné <br />
Quatre joueurs maximum dans une partie c'est peu non ?
Zork

Visiteur
(#0) 17 août 2002 à 22h35
Clair En fait, c'est très peu ! C'est du à ce que le jeu consomme... Il est possible que ce soit plus, disons 8 serait un minimum sympa.
Zork

Visiteur
(#0) 20 août 2002 à 01h00
Ce qui circule, c'est qu'une patch ou une extension pourrait voir le jour plus tard pour donner à Doom III une vrai vie en multi. Patience, on en vera peu être le bout du nez d'ici un moment.
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