ZeDen.net

 
 

Une mini-campagne indépendante

Au moment de l'annonce de Doom : VFR, je suis sûr que beaucoup ont cru à un portage pur et dur du contenu de Doom 2016  –  et j'avoue que j'en faisais partie, à tort. Avec le recul, je pense que Doom 2016 ne serait pas un bon client pour la VR. Le multi compétitif se transformerait vite en championnat collectif de vomi. Quant à la campagne solo, ses niveaux sont probablement trop vastes et il y aurait probablement des compromis à faire soit sur les graphismes, soit sur les temps de chargement, soit sur le gameplay.

Aussi, je ne suis pas forcément contre l'idée de repartir sur une nouvelle campagne dont les niveaux sont plus courts et plus adaptés à une expérience VR. En plus, ça évite à ceux qui ont déjà fait Doom 2016 une première fois de le refaire à nouveau. Ce qui n'est pas plus mal.

La mort n'est que le début
Dans Doom : VFR, on incarne un scientifique de l'UAC et on se fait très vite massacrer par un démon au cours d'une cinématique qui vous plonge directement dans le bain. Votre avatar se réveille alors dans un labo, sa conscience transférée dans une « chose » cybernétique munie de deux bras et douée de la capacité de téléportation. Votre mission : revisiter des niveaux précédemment parcourus par le Doom Guy et remettre un peu d'ordre pour éviter l'apocalypse.

Des sensations préservées

Voilà pour les grandes lignes, et honnêtement c'est tout ce que j'ai retenu. Le reste n'étant que prétexte à visiter des lieux divers sur l'UAC et en Enfer, à défoncer des mobs et des démons, avec de grosses pétoires qui piquent et un pouvoir de téléportation totalement pété. Bref, l'esprit de Doom 2016 est préservé, nos neurones épargnés... Halléluja, mes frères !

Puisqu'on évoquait les pétoires, précisons que le titre reprend aussi les armes du volet 2016. Il y a tout de même une exception notable : la tronçonneuse remplacée par un mouvement de téléportation qui fait exploser l'ennemi. Le reste est bien de retour et se débloque au fil de la campagne : pompe, superpompe, fusil à plasma, canon gauss, sulfateuse, lance-roquettes. Voilà pour la main droite.

La main gauche accueillera d'abord des grenades qui évoluera ensuite en lance-grenades et enfin en BFG. Les munitions de ces explosifs étant très limités, ce n'est pas vraiment de l'akimbo  –  même si vous pourriez en avoir l'impression au vu des screenshots de cet article.


Un arsenal complet et évolutif

En tout, il faut compter environ 7 à 10 heures pour boucler l'histoire. Une expérience plutôt sympa, avec des niveaux courts, mais bien pensés et une difficulté adaptable. Ceux qui cherchent du challenge peuvent monter le curseur, s'ils veulent se faire mal. Ils ne seront pas déçus.

Revisiter les classiques en VR, c'est cool :)
Au passage, on précise que la campagne solo est le seul contenu du jeu. Il n'y a aucun mode multijoueur, ce que l'on peut difficilement reprocher, à moins d'être un peu maso sur les bords. Mais on signale quand même la présence de stages bonus, débloqués en ramassant des poupées doom guys dispersés ici et là. Ces stages bonus permettent de revisiter des niveaux des anciens Doom 1 et 2, avec le gameplay de Doom VFR et une vue VR. C'est un peu anecdotique, mais c'est plutôt rigolo.

Le choix des périphériques

Le seul intérêt des motion controllers : reluquer ses armes
S'il y a un point sur lequel on peut prendre en défaut Doom VFR, c'est la gestion des périphériques Playstation. D'une certaine façon, on salue la compatibilité avec le Aim Controller et les PS Moves  –  ou plutôt on salue l'intention. Parce qu'en réalité, ben c'est plutôt raté et on va vous expliquer pourquoi.

Commençons par les PS Moves, dépourvus de croix ou de sticks pour ajuster l'orientation de la caméra et les déplacements. Vu que la PS4 ne dispose que d'un seul capteur, inutile de vous faire un dessin : c'est un mode de contrôle totalement bancal et inutile, qui ne convient pas du tout au gameplay du jeu. L'essayer, c'est le détester. On passe.

Vous allez vite reprendre votre Dualshock !
Poursuivons ensuite avec le Aim Controller, un peu plus gâté, car disposant de tous les éléments d'une Dualshock, à savoir un stick et une croix. Et j'avoue qu'au premier abord les déplacements et la visée me semblaient bien gérés. Toutefois, le changement d'arme via la touche R1 est totalement rédhibitoire, car cela oblige à lâcher la gâchette ou tirer avec le majeur. Et pendant que vous cherchez R1, un gentil démon s'occupera de votre cas. Non, vraiment, ce n'est pas génial. On passe aussi.

Autant dire qu'on en revient finalement à une manette classique qui a fait ses preuves et qui est le meilleur moyen de contrôler son personnage sans galérer avec des commandes mal placées. Sur la dualshock, toutes les fonctions sont bien placées et la visée au regard fonctionne plutôt bien. Bref, il n'y a vraiment aucun argument en faveur des autres modes de contrôles.
Page Précédente Page précédente - Une proposition arcade pour la VR Page suivante - Conclusion Page suivante
par aigle_1 Commenter
Partager

Commenter

Les commentaires sont fermés aux non membres. Pour poster un commentaire, créez un compte membre : c'est simple et gratuit !

Actu du même sujet

Prix maximum conseillé : 29,99 € (en boîte ou en téléchargement)
Test réalisé sur une PS4 Pro à partir d'une version fournie gracieusement par l'éditeur.
Pour des meilleures performances visuelles, nous avons optimisé les réglages comme décrit dans cet article.