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The Frozen Wilds
Un peu plus de six mois après sa sortie sur PlayStation 4 (PS4), le rafraichissant Horizon Zero Dawn s'offre une extension justement nommée The Frozen Wilds, à l'aube de l'hiver. C'est l'occasion pour ceux qui ont apprécié cette nouvelle licence d'action-aventure de remettre le nez dans ce monde ouvert, de compléter de nouvelles quêtes annexes et de découvrir un arc narratif parallèle. Car, contrairement à d'autres DLC conçus pour d'autres jeux, il ne s'agit point d'une suite, mais plutôt d'une extension de l'ère de jeu initiale avec l'ajout d'une nouvelle région inédite.


Une extension assez classique

La nouvelle zone au Nord-Est
La méthode est assez courante dans le domaine des RPG. Le DLC est alors souvent synonyme d'extension, avec rajout de nouvelles zones sur la carte de base, de nouveaux PNJ, un arc narratif parallèle et plus ou moins autonome, de nouvelles quêtes annexes, de nouveaux équipements, de nouveaux pouvoirs et une limite d'expérience rehaussée. D'une certaine façon, c'est une recette gagnant-gagnant qui a souvent fait ses preuves. D'un côté, les fans ont droit à une nouvelle dose d'un jeu qu'ils aiment bien  –  et c'est parfois l'occasion de redémarrer le jeu depuis le début. D'un autre côté, c'est encore une rentrée d'argent pour les concepteurs, car si le ticket d'entrée est moindre que pour le jeu de base, l'investissement est également réduit.

Bref, le concept est connu et, au fond, les développeurs de Guerrilla Games ont sagement récité ce modèle qui a fait ses preuves.

Une nouvelle ère de chasse

Concrètement, que trouve-t-on dans The Frozen Wilds ? Et bien, d'abord une nouvelle région vous sera accessible au Nord-Est quand votre personnage atteindra le niveau 35. Si vous avez déjà fini le jeu de base, cette condition devrait logiquement être remplie. Dans cette région, on vous proposera une nouvelle quête qui s'étendra sur à peu près 10 heures de jeux ainsi que pas mal de quêtes annexes et de tâches diverses et variées. En plus des machins à ramasser un peu partout, vous aurez droit à un nouveau camp de bandits, une nouvelle zone de chasse, une nouvelle tour à escalader, de nouvelles missions secondaires ainsi qu'un nouveau donjon. Pour résumer, c'est très classique par rapport au jeu de base et cela remplit bien la mission de fan service.


Nouveaux lieux, nouveaux personnages, nouvelles quêtes

Dans les grandes lignes, Aloy se rend sur des terres gelées au Nord-Est et y rencontre des Banuks. Ceux-ci sont confrontés à une nouvelle menace : des machines contrôlées par un mystérieux Daemon. Comme pour la corruption, les machines sont plus puissantes et hostiles à l'égard des humains. On n'en dira pas plus pour ne pas spoiler. Toutefois, sachez que l'histoire met un peu de temps à se mettre en place et on zappe beaucoup de blabla avant de vraiment s'intéresser au scénario. Un peu comme sur le jeu de base, j'ai envie de dire.

Nouveaux joujoux et nouvelles créatures

Un nouvel arbre de compétences, à droite
Le niveau maximal d'expérience ayant été rehaussé, vous aurez aussi un nouvel arbre de compétences. Cet ajout me semble plus pertinent dans le cadre d'un new game plus, parce qu'on n'a pas trop l'occasion d'exploiter certaines capacités sur l'extension seule. Je pense par exemple à l'attaque lorsque l'on saute d'une monture, un mouvement assez redoutable sur des créatures faibles ou moyennes, mais assez inutile sur les nouveaux monstres de l'extension. Bref, dans le cadre d'une nouvelle partie, on a probablement plus l'occasion de les utiliser.

De même, le jeu rajoute évidemment de nouvelles armures, de nouvelles armes et de nouveaux mods. Mention spéciale pour les armes, assez redoutables, que l'on pourra récupérer au fil de l'histoire ou des quêtes annexes. Grosso modo, vous avez une sulfateuse, le Foudroyeur qui crache de l'électricité, ainsi qu'un lance-flammes, le Souffle de la Forge qui peut éventuellement balancer des boules de feu  –  gros dégâts assurés sur les créatures enflammées. Et n'oublions pas que le lance-flammes a aussi droit à une déclinaison pour les créatures sensibles au froid, le Rail de Glace. Bref 3 armes qui font un max de dégâts, mais qui consomment également un max de ressources. Un équilibrage logique pour maintenir un peu de challenge.


De nouvelles armes dévastatrices, mais également gourmandes en ressources

Et de la difficulté, il y en a raisonnablement sur cette extension, qui ajoute également trois nouvelles créatures. D'abord la grilleuse, inspirée du guépard, et qui se meut rapidement et en balançant du feu et des mines. Ensuite, les griffes de gel et de feu, des créatures qui évoquent des ours et qui cognent plus brutalement. N'oublions pas les tours de contrôle qui régénèrent constamment la vie des machines voisines et désactivent votre armure antique. Vous devrez donc vous occuper en premier lieu de ces tours, ce qui devrait vous amener à choisir entre deux approches : soit un poil d'infiltration pour pirater la tour ou tout simplement un tir précis à distance, pour la neutraliser. Pour le reste, la région est peuplée de créatures classiques, mais plus robustes que le bestiaire de base.


Tours de contrôle, grilleuses et griffes viennent compléter le bestiaire

Conclusion

Au final, The Frozen Wilds remplit bien sa mission de fan service. On peut regretter le côté très annexe de l'arc narratif qui, au fond, ne nous apprend rien d'essentiel. Toutefois, le contrat est rempli en termes de nouveau contenu, avec ce qu'il faut de nouvelles tâches, de nouveaux ennemis et de nouveau stuff pour vous occuper une petite vingtaine d'heures. Si l'extension s'adresse plutôt aux fans, celle-ci fournit un contenu assez logique et honnête par rapport à sa valeur affichée de 19,99 euros.


par aigle_1 Commenter
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Le jeu a été fourni gracieusement par l'éditeur à des fins d'évaluation.