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Dying Light : un scénario classique pour un univers travaillé

Quand on arrive en ville...
Dans Dying Light, vous incarnez un Kyle Crane agent du GRE, une organisation gouvernementale créée par le Ministère de la défense pour apporter un soutien humanitaire à l'ensemble d'une ville (Harran) placée en quarantaine après qu'une épidémie mystérieuse ait transformé une bonne partie de la population en morts-vivants. Votre rôle dans ce merdier sera d'aller récupérer un dossier confidentiel tombé entre les mains de Rais, un habitant de la ville devenu par son charisme le chef d'un gang ultra-violent voulant prendre le contrôle des  – restes –  de la ville. Dès l'arrivée dans cette ville fictive du Moyen-Orient, rien ne va se passer comme prévu et vous serez recueilli par un autre groupe de survivants, plus pacifiste, qui survit dans les décombres de la ville grâce à la maîtrise du parkour. Pour vous faire accepter dans cette communauté, vous allez donc vite prendre le pli de la course et notamment pour récupérer la précieuse Antizine, un médicament puissant dont les survivants ont découvert qu'il permettait de ralentir les effets du virus qui provoque la transformation en zombie.

Le soir venu, c'est information du GRE
Mais cette alliance de fait ne vous fera pas oublier votre premier job et vous obligera donc à jouer les agents doubles ce qui vous conduira bien évidemment au cours du jeu à quelques retournements. Je ne vais pas plus avant dans le scénario du jeu pour ne pas vous en dévoiler trop de l'intrigue, mais globalement, le jeu ne proposera pas de bien grande surprise du côté de son scénario qui est plutôt convenu à quelques rares exceptions près. Heureusement que le jeu propose une galerie de personnages secondaires dont certains ont des personnalités ou caractères attachants. On ne va pas se mentir, Dying Light a un ADN proche de Dead Island par bien des aspects et à commencer par son schéma narratif. Force est de constater que si Techland a cherché à faire du mature, c'est globalement raté.

Certaines scènes sont bien rouges
Certaines scènes sont glauques, mais ce n'est bien évidemment pas une succession de scénettes qui donne à un scénario un côté mature. Quoi qu'il en soit, le déroulement du jeu est plutôt fluide, avec des quêtes principales données par les personnages principaux et des quêtes secondaires glanées au fil des discussions avec les PNJ, des rencontres fortuites dans la ville ou certains éléments déclencheurs. Globalement, les développeurs sont arrivés à donner un peu de piment aux quêtes qui arrivent à se détacher de la traditionnelle quête Fed-ex qui consiste à aller chercher des objets et les rapporter. Ce type de quête est affiché à certains endroits précis sur des tableaux d'affichage et est tout à fait facultatif. Il m'a fallu un peu moins de 30 heures pour finir le jeu. Quand j'entends finir le jeu, j'entends campagne à 100%, car ceci fait, il me restait encore 40% de quêtes secondaires pour atteindre le 100% partout. Vous l'aurez compris, vous en aurez pour votre argent, d'autant qu'à la fin du jeu, vous aurez la possibilité de recommencer la campagne en mode « + » (c'est à dire plus difficile) ou alors de poursuivre votre exploration du monde  – sans parler des modes de jeux multijoueurs, mais nous y reviendrons.

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par utr_dragon Commenter
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Le jeu a été testé sur une version PC du titre achetée par la rédaction de ZeDen.

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