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The Abyss Project, un FPS/Puzzle qui a de l'avenir
Avec l'arrivée de l'Unreal Developpement Kit, la version gratuite de l'Unreal Engine 3, de nombreux projets amateurs naissent grâce et autour du moteur. Nous nous sommes intéressés à de jeunes créateurs talentueux qui s'en servent au quotidien dans le cadre du Laboratoire Game Development de l'école SUPINFO, qu'ils ont créé et qu'ils continuent d'animer.

Juste avant le Festival du Jeu Vidéo (FJV) nous avons pu discuter avec Chris, Sylvain Pointud, Jocelin Cornou, Felix Giraudet et Geoffrey Cambefort de ces projets étudiants plein d'avenir.

Cette entrevue sera divisée en quatre parties étalées sur quatre jours : la première traite du laboratoire, la deuxième s'intéresse en détails au mod Defend Unreal Territories qui est en phase d'être porté en version stand alone, la troisième, ci-dessous, sur un FPS/puzzle baptisé The Abyss Project et enfin la dernière sur Blitz, un tactical-shooter se déroulant sur les Champs-Élysées.

#1
Pouvez-vous présenter le jeu ?

Sylvain : L'équipe de développement de The Abyss Project, est actuellement constituée de 3 membres : Daniel "MonsOlympus" Batten, Josselin "Ethernity" Cornou, Sylvain "Drakeslayer" Pointud. Daniel est un Australien de 29 ans que l'on a rencontré sur l'IRC de l'Unreal Script. Nous ayant énormément aidé à développer le mod DUT pour UT3, nous lui avons proposé de participer à un nouveau projet et, de manière enthousiaste, il a tout de suite accepté.
Le jeu se déroule à la première personne dans un univers annexe. Le premier gametype de ce jeu est basé sur le concept de "multi-monde" dans un labyrinthe. Le joueur doit s'échapper des Abysses. Débutant dans un niveau du labyrinthe, le joueur pourra se trouver coincé dans un deuxième labyrinthe suite à ces actions. Libre à lui alors de remonter via différents niveaux ce puits sans fond pour retrouver le monde réel.

#2
Quelles sont les bases du gameplay ?

Sylvain : Les niveaux, différents de par leur physique et leur thème, sont des labyrinthes composés d'une entrée et d'une ou plusieurs sorties. Le joueur doit alors traverser le labyrinthe, casser certains murs destructibles, éviter ou éliminer des ennemis afin d'accéder au niveau suivant. Les maps seront également parsemées de power ups qui permettront d'afficher une vue aérienne du labyrinthe aidant ainsi le joueur à réaliser sa quête.
Un générateur de labyrinthe permettra à l'utilisateur de générer ces différents niveaux. Il parait aujourd'hui difficile de l'insérer dans la storyline du jeu solo. Cependant différentes idées ont été avancées comme créer un labyrinthe, ou le changer dans le jeu en fonction de paramètres externes comme par exemple un labyrinthe qui peut devenir plus facile ou difficile en fonction de la musique en cours, mais cela ne reste qu'un exemple, du moins pour le moment. Je tiens quand même à préciser que la génération de labyrinthe est loin d'être utopique, elle apparait même réalisable très facile, à nous maintenant de trouver les idées qui séduiront nos futurs joueurs


#3
A quel stade du développement en est le projet ?

Josselin : Le projet a commencé il y a 3 semaines. L'objectif premier et pour nous de présenter le gametype, avoir des retours des spectateurs. Nous espérons avoir une version jouable de ce dernier pour le 8 septembre prochain. Bien évidemment, de nombreux points restent à définir, mais nous comptons bien le faire évoluer, et pourquoi pas sortir une version commerciale si les retours apparaissent bons. Aucune date sur cette éventuelle sortie et pour le moment avancée.
Certains niveaux (labyrinthes) seront-il assez grands pour y insérer des véhicules ?

Sylvain : Ah, on n'y avait pas pensé, mais c'est une bonne idée. :)

Josselin : Pourquoi pas, l'idée générale n'est pas arrêtée, tout est extensible dans ce gametype, les monstres, les véhicules, la physique, et pourquoi pas les caractéristiques du personnage principal.

#4
Merci d’avoir répondu à nos questions, avez-vous quelque chose à rajouter ?

Josselin : Merci à vous, toute l’équipe de Zeden, et merci pour vos qualités journalistiques. En espérant se revoir très rapidement avec de nombreux projets réalisés, et pourquoi pas plein d'infos croustillantes sur The Abyss Project.

Sylvain : Merci à vous pour cette entrevue de 3h44. Si vous, lecteurs, avez des avis ou des commentaires sur le projet, n’hésitez pas à nous laisser tout ça en commentaire pour qu’on puisse ensuite échanger sur la question.
par utr_dragon Commenter
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