ZeDen.net

 
 
L'ultime volet de la série produit par Bungie
Annoncé comme l'ultime volet de la série Halo produit par le studio Bungie, Halo : Reach est une préquelle à la trilogie originale. Après un Halo 3 manquant d'envergure et un Halo 3 : ODST clairement dépassé, Bungie Studios se devait d'assurer ici. Le studio a voulu adresser un beau cadeau à tous les fans qui le suivent depuis maintenant dix ans et a annoncé le retour de la licence sur le devant de la scène des FPS. Pari réussi ?


L'histoire dont on connait déjà la fin

Une partie de la Noble Team
Comme nous vous le rappelions, Halo : Reach est une préquelle à la trilogie originale et décrit donc des événements antérieurs à ceux de Halo. L'action prend place en 2552 sur la planète Reach, ultime rempart de l'humanité contre les hordes bigarrées des forces Covenants et berceau des fameux Spartans. L'histoire de ce nouvel opus nous placera au sein de la Noble Team, un groupe formé de six Spartan (de troisième génération) qui se trouve au mauvais endroit, au mauvais moment, lorsque les Covenants passent à l'attaque. Un des membres tombant au combat, Noble 6 est appelé en renfort, il s'agira du personnage que le joueur incarnera. Vous pourrez choisir entre un homme ou femme, avec une armure largement modifiable grâce aux crédits que vous empochez, que cela soit en terminant les missions de la campagne ou en jouant en ligne. Notez cependant que ces modifications n'ont qu'une valeur esthétique et ne changent en rien les caractéristiques en jeu. Dommage.

La mise en scène, parfois très réussie, enterre littéralement les précédents opus, même si on est loin d'un Call of Duty : Modern Warfare 2. Mais le fait est là, c'est qu'on se laisse prendre au jeu et que finalement, c'est plutôt efficace et l'aventure est assez rythmée. Les développeurs ont tenté de donner un peu d'envergure au jeu en nous mettant face au fait accompli de villes à moitié détruites et d'un monde au bord du gouffre. Malheureusement, le joueur n'est que très peu impliqué dans la chute de la planète. A peine croise t-on quelques poignées de civils et de spartans inefficaces dans des villes qui doivent contenir des dizaines de millions d'habitants. Jamais je n'ai été impliqué émotionnellement dans le jeu.

Un gameplay t'en veux t'en voilà

Le combat spatial apporte de la variété
Mais là où les développeurs sont peu pardonnables, c'est quand on nous ressort les vieilles ficelles que même les mauvais FPS Russes n'osent plus utiliser. A chaque fois qu'on arrive dans une grande zone, on est certain que des vaisseaux ennemis — invincibles — vont arriver pour déposer des cargaisons de Convenants. Une fois éliminés, rebelote quelques minutes plus tard. Autant de pirouettes qui font un peu tâche dans un jeu de 2010, qui plus est dans un énorme blockbuster.

Heureusement que certaines scènes viennent relever le niveau, comme le passage dans l'espace qui vient apporter un peu d'originalité et de variété dans le gameplay. Ce dernier est remarquablement bien mené, d'autant plus que la maniabilité du vaisseau est exemplaire. Surtout que cette scène se conclu par l'abordage d'un croiseur Covenant en zéro grav'.

La bulle curative est indispensable dans les modes de difficulté élevés
Outre ce combat spatial mémorable, le principal ajout de cet opus est la possibilité de mettre la main à intervalles réguliers sur des équipements spéciaux qui donnent des aptitudes spéciales (ces derniers correspondent tous à une classe en multijoueur). Chaque équipement vous permet d'accéder à un « pouvoir » particulier : sprint, camouflage, jetpack, carapace, bulle curative et hologramme. En solo, dès que j'en avais l'occasion, je prenais systématiquement la bulle curative, absolument nécessaire pour faire le jeu dans les niveaux de difficulté héroïque et légendaire où les ennemis font très (trop) mal. De fait, on se retrouve a jouer constamment sur la défensive, ce qui est plutôt désagréable. Car notre soldat d'élite de l'an 2550 n'a pas d'armes assez puissantes pour dézinguer un pauvre alien de 40 cm de haut sans vider trois chargeur. La seule arme humaine acceptable est le fusil à pompe automatique, à condition d'être quasiment au corps à corps. Les armes étant inefficaces, on doit souvent se retrouver à rusher pour affronter les ennemis au corps à corps, y compris les plus petits. Jamais dans le jeu les armes ne procurent de sensation de puissance et même les armes alien que l'on ramasse seront inefficaces contre eux. Une boule d'énergie verte vous tue en un coup, mais vous devrez en tirer au moins trois pour flinguer une brute. C'est assez consternant et vient ajouter à la lenteur globale du jeu. Car oui, le jeu est lent, et le rythme est cassé par ces armes qui ne sont pas efficaces et dont on manque constamment de munitions (plus d'un chargeur de fusil d'assaut pour les petits aliens de base et il en arrive par aéronefs entiers toutes les cinq minutes). On se retrouve donc tout le temps à jongler entre les armes et chercher sur le champs de bataille des fusils avec quelques munitions de plus pour ne pas se trouver à cours.

Les armes sont impuissantes et poussent à aller au corps à corps
Cerise sur le gâteau, cette sensation d'impuissance est encore accentuée par l'IA des ennemis made-in Bungie qui est tout à fait pénible. En effet, si vous laissez votre viseur quelques secondes sur un ennemi, celui-ci se met à bouger pour esquiver. On pourrait croire cela bien pensé, mais quand on est à 800 mètres avec un sniper, les ennemis ne devraient pas « sentir » que notre viseur est sur eux. De fait, on rate quasiment un tir de snipe sur deux à cause de cette IA qui sent les réticules de visée sur sa peau. Par contre, si l'ennemi se met à couvert derrière un objet et que la moitié de son corps sort, vous pouvez prendre tout votre temps pour l'aligner sans qu'il ne bouge...

lorsque vous êtes dans un véhicule, c'est votre vie qui diminue quand il est touché !
La structure même de la campagne est assez semblable à celle des précédents opus et comprend 10 chapitres, ce qui représente environ 8-10 heures de jeu en normal (j'ai bien dû mettre 13 heures, car dans les modes de difficulté avancé, on meurt pas mal, surtout dans les derniers niveaux). J'ai débuté la campagne en mode légendaire avant de me raviser et opter pour le mode héroïque où certains passages sont hardcore. Car, oui ma petite dame, dans Halo : Reach lorsque vous êtes dans un véhicule, c'est votre vie qui diminue quand il est touché et non la vie du véhicule. Moralité, même dans un tank, vous êtes vulnérable a n'importe quel ennemi qui peut vous tuer tranquillement alors que c'est lui qui devrait être en position de faiblesse. Cette sensation est bien évidemment accentuée dans les niveaux de difficulté élevée car les ennemis sont surpuissants.

Rajoutez à cela l'impossibilité de configurer les touches de la manette comme vous le souhaitez (on peut choisir entre différents "modes", mais pas choisir d'assigner une action à une touche) et vous obtiendrez un cocktail de détails totalement agaçants pour un tel blockbuster.

Des graphismes à la hauteur d'une exclusivité ?

La représentation du conflit et de l'univers dans lequel il a lieu apparaît plus mature que dans les précédents opus
Si les armures flashy et les vaisseaux roses de Convenants sont toujours de la partie, il faut bien avouer que la palette de couleurs d'Halo : Reach est plus sombre que dans les opus précédents. La représentation du conflit et de l'univers dans lequel il a lieu apparaît plus mature que dans les précédents opus. Au niveau de la technique pure, on sent que le moteur a bénéficié d'un petit lifting, mais rien de transcendant : le jeu est plus joli qu'Halo 3, avec des textures plus fines et des models bien plus détaillés mais n'impressionne pas. Seul le ciel se démarque en offrant de jolis effets. La fluidité globale n'en pâtit pas, ce qui est plutôt une bonne chose, malgré des niveaux parfois extrêmement vastes. Néanmoins, les graphismes restent toujours bien en deçà de la concurrence, en dépit d'une exclusivité Xbox 360 — et donc pour laquelle on peut s'attendre à plus de soin et d'optimisation — et d'un studio phare bien habitué au support. Si on tolère l'absence de physique à proprement parler, les développeurs n'ont porté que peu de soins aux ombrages et éclairages, alors que le jeu y aurait gagné en personnalité. Niveau multi, toutes les cartes sont très très pauvres et leur architecture est très simple, ce qui accentue encore l'impression de faiblesse des graphismes.

L'expérience ultime en multi ?

Le multi est très riche
Il n'est pas question pour nous de décrire chaque mode de jeu et chaque niveau dans ce test et, pourtant, un multi aussi riche que celui-là pourrait le mériter. Les développeurs ont soigné cette partie et cela se sent, avec une interface largement revue et des options de configuration à foison. Ce qui fait la richesse de ce mode multijoueur, c'est qu'il compile tout le contenu d'Halo 3 et d'Halo 3 : ODST. Il y a donc pas mal de maps et des modes de jeu à foison.

Comme pour le solo, la nouveauté de cet opus est de proposer des classes, qui correspondent en fait aux équipements spéciaux décrits plus haut. Chaque classe a donc son propre équipement dédié, ses armes et ses aptitudes.

Certains sont sympathiques, comme le mode Chasseur de Têtes, une sorte de mélange de Deathmatch et de Capture The Flag où chaque joueur que vous tuez laisse tomber un crâne et pour marquer des points, vous devrez en rassembler un maximum avant de les porter dans une zone précise. Le mode Invasion est similaire à la Ruée de Battlefield : Bad Company 2 où des zones de la carte sont déverrouillées quand l'équipe d'attaque capture des points de contrôle. Le mode Stockpile est une sorte de CTF où vous devez collecter des drapeaux neutres répartis un peu partout sur la carte afin de les ramener dans votre camp.

La forge est un outil puissant
Enfin, terminons avec le mode Forge, un éditeur qui permet de créer relativement facilement des niveaux. Présent dans Halo 3, l'éditeur refait donc son come-back avec plus de features, plus de possibilités et des optimisations dans son ergonomie. En fait, les joueurs disposent d'une immense zone dans laquelle ils peuvent laisser libre cours à leurs fantasmes. La communauté pourra donc se mettre au travail pour créer ses propres cartes.

Conclusion

Halo : Reach est sans conteste le meilleur épisode de la série. Mieux rythmé, plus agréable visuellement qu'Halo 3, le jeu offre en solo une campagne correcte et un multi complet en ligne, en coop ou hors ligne. Le jeu est bon, sans conteste, mais je n'ai pas accroché avec son gameplay. Il faut dire que le développeur ne s'est pas spécialement foulé pour faire évoluer le gameplay, l'univers et même le game design ! C'est donc une déception, car ce jeu manque d'ampleur malgré son énorme budget, un studio de renom qui en plus travaille en exclusivité sur un support.


par utr_dragon 1 commentaire par Fr002
Partager

Commentaires

Fr002

Rédacteur en vacance
Nb msg : 514
(#1) 16 octobre 2010 à 21h39
Bon test, j'aurais pas fait mieux !
Fr002 = lol_
[!] Commentaires fermés pour cette nouvelle.