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Avec Natal, bientôt les FPS dans votre salon ?
Cette semaine, nous avons pu nous familiariser avec Project Natal, le nouveau projet de Microsoft pour séduire le grand public et concurrencer la Wii sur son territoire. Si le géant de Redmond a déjà annoncé qu'avec Natal il ne ciblerait que le grand public dans ses productions maison — du moins dans un premier temps — on ne sait toujours pas ce que les éditeurs tiers ont dans les cartons. Et pour le moment, personne ne sait comment ceux-ci ont appréhendé les kits de développement fournis, et personne ne sait non plus s'ils comptent exploiter l'appareil dans leurs prochaines productions. Ce qu’il faut éviter c’est de vouloir à tout prix inclure Natal dans un jeu qui n’était pas prévu pour, et c'est assurément ce qui sera fait dans les premières générations de jeux. Il y a beaucoup de studios qui disent avoir plusieurs projets Natal en cours, mais il s’agit probablement d’ajouts à des jeux déjà en développement. Pour réussir un jeu Natal, il faut que celui-ci soit dédié à Natal, et non que ce soit une mauvaise feature ajoutée à la va-vite.

Si certains développeurs n'hésitent pas à parler de « révolution Natal » (c.f. Peter Molyneux), il faut rester attentif sur l'utilisation de cette technologie et son acceptation par le public.

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Natal, une bête taillée pour les jeux d'action ?
Dans la logique économique, chaque investissement nécessite un retour sur investissement. Dans les jeux vidéo, la logique est identique et les investissements des éditeurs et développeurs dépendront donc du succès de Natal auprès du public. Si ce dernier se vend bien, et c'est ce que nous allons prendre comme postulat pour cet article, il est évident que tout le monde se lancera dans la brèche. Il n'y a qu'à voir l'attitude face à la Wii : une console soutenue quasi-exclusivement par Nintendo avant que les éditeurs ne retournent leur chemise face aux chiffres de vente faramineux. Sauf qu'à l'inverse de Nintendo, le système mis au point par Microsoft est réellement impressionnant sur le plan technique et réagit réellement bien. Compatible avec n'importe quelle console Xbox 360, le capteur « Project Natal » combine une caméra RVB, un capteur de profondeur, un microphone multidirectionnel et un processeur dédié. Contrairement aux caméras classiques, Natal suit les mouvements de votre corps en 3D, tout en répondant aux commandes, aux directions et même à une émotion signalée par un changement d'intonation de la voix. Le capteur est insensible à la luminosité et pouvait donc parfaitement être utilisé dans le noir total. Natal reconnait les mouvements via 48 capteurs sur le corps pour retranscrire dans le jeu vos mouvements. La précision ne va pas jusqu'aux doigts, il est donc pour le moment impensable de penser utiliser Natal pour simuler directement l'arme dans un FPS (le système ne pourrait pas reconnaitre le doigt sur la gâchette). Mais il existe d'autres moyens d'utiliser Natal dans les FPS et nous vous faisons ci-après un rapide tour d'horizon.

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Natal pour remplacer efficacement TrackIR ?
Vous connaissez sans doute TrackIR, un ensemble avec deux accessoires dont l'un qui se fixe sur votre écran et l'autre sur votre tête (via une fixation sur une casquette ou sur votre casque). C'est un accessoire particulièrement onéreux qui ajoute une dose de réalisme dans les jeux comme les FPS en séparant la tête du corps et permettant ainsi de courir tout droit tout en regardant sur les côtés. Pour avoir déjà utilisé le système dans Armed Assault : Queen's Gambit, je peux vous assurer que cela ajoute une dose de réalisme, après une phase d'adaptation.
Natal permet tout à fait de faire ce genre de choses sans avoir besoin de se coller un capteur lourd et inconfortable sur la tête. Les développeurs pourraient très bien s'inspirer de cette technologie pour faire la même chose dans les FPS sur Xbox 360.

Natal pour donner des ordres : impensable
Par ailleurs, un autre moyen d'utiliser Natal pourrait être dans les ordres donnés à ses équipiers en jeu. Si les gens pensent inévitablement aux ordres qu'on donne avec la main, ce système ne pourrait être que très peu exploitable. Il faudrait casser le jeu, poser la manette et effectuer des ordres avec les bras comme le font les militaires pour tenir une position, attaquer etc. sans compter l'apprentissage pour les joueurs. Mais il ne faudrait pas négliger le micro inclus dans Natal qui peut reconnaitre les intonations de la voix. Si un système d'ordres peut être implanté dans un jeu Natal, ce sera assurément de cette manière puisque cela ne nécessite pas de lâcher la manette en plein jeu. Plus prosaïquement, l'utilisation du micro peut se faire pour communiquer directement avec vos coéquipiers ou vos adversaires in-game dans une partie Xbox Live.

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Fini les personnalisations fastidieuses ?
Outre les ordres, Natal peut aussi être pris en compte pour les combats de mêlée. On peut très bien imaginer le joueur s'avancer vers son ennemi et mettre un coup de manette mimant le coup de crosse.

La personnalisation de vos avatars virtuels est une autre piste pour l'utilisation de Natal. C'est plus important dans un TPS que dans un FPS dans la mesure où l'on ne voit pas son corps, mais de plus en plus de jeux proposent de modifier l'apparence corporelle de votre personnage en jeu. Avec Natal, la reconnaissance pourrait être instantanée pour que votre avatar soit à votre image sans avoir à bouger de fastidieux curseurs pour régler la taille des jambes et la longueur des bras.

La dernière grosse inconnue de Natal semble être la possibilité offerte de scanner les objets pour les intégrer dans le jeu. Cette feature ne m'a pas été montré et je ne connais absolument pas l'étendue de son potentiel. Il y aurait en tout cas beaucoup à faire de ce côté là si la technologie s'avérait au point. La suite dans un prochain article...

Cet article n'est qu'une ébauche des possibilités ouvertes par Natal, d'autant que je n'ai eu accès ni à une version finale de l'appareil, ni aux kits utilisés par les développeurs pour créer des jeux. Il demeure néanmoins clair que l'appareil ne pourra pas être utilisé comme base du gameplay pour les FPS et TPS mais pourrait être utilisé en supplément pour ajouter une certaine immersion. Après, pour que les développeurs se saisissent réellement de cet outil, il va falloir non seulement du temps (le temps de se dégager des sempiternels mini-jeux débiles) mais aussi une politique offensive pour faire entrer l'appareil dans les chaumières. Ce deuxième paramètre dépendra fortement du prix de Natal, mais avec une sortie pour Noël 2010, la politique de Microsoft devrait être résolument offensive (même s'il est bon de rappeler à toutes fins utiles que la Xbox 360 est la console la moins chère du marché, même moins chère que les consoles portables comme la DS et la PSP).
par utr_dragon 3 commentaires, dernier par Blurtz
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Commentaires

Fr002

Rédacteur en vacance
Nb msg : 514
(#1) 17 avril 2010 à 22h09
"...et un processeur dédié"

Je croyais avoir lus que pour diminuer les coûts, le processeur avait été retiré de la camera. Mais bon, je fais p-e erreur
[Édité par Fr002 le 17/04/2010 à 22h09.]
Fr002 = lol_
utr_dragon

Rédacteur en Chef/Dieu
Nb msg : 2503
(#2) 18 avril 2010 à 14h05
J'ai pris les spécifications techniques dans le communiqué de presse qu'on m'a donné chez Microsoft, donc j'imagine que c'est juste, à moins que le communiqué ne soit pas à jour, c'est qui est aussi possible.
No comment !
Blurtz

Visiteur
(#3) 19 avril 2010 à 12h08
La caméra devait à l'origine recevoir 2 processeurs.

Effectivement, pour question de coûts, il n'en reste qu'un, les traitements du 2eme processeur escompté etant dispactchés sur le processeur de la xboite.

A priori jamais plus de 15% des ressources proco ne seront utilisées pour ça.
[!] Commentaires fermés pour cette nouvelle.