| Joshua_Calvert |
| (#1) 02 décembre 2006 à 11h22 |
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Membre Nb msg : 48 | Trés impressionnant... |
| Grounch |
| (#2) 02 décembre 2006 à 15h55 |
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Membre Nb msg : 659 | Trés appétissant... |
| lepape |
| (#3) 02 décembre 2006 à 16h03 |
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Rédacteur Nb msg : 82 | Bof grounch, si tu avais déjà ouvert mon frigo tu serais blazé par ces images. Je voue un culte aux FPS. Surtout s'ils sont violents! |
| Grounch |
| (#4) 02 décembre 2006 à 16h16 |
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Membre Nb msg : 659 | Viendrais jamais chez toi
Mais sa serait bien que ce "truc" soit venimeux et destructible. Je me vois bien a courir dans un couloir avec un lance flamme a neutrons bi-polaires.
ps: le sol et les murs, c'est une pale copie de ceux de Doom3 ou je me trompe? |
| lepape |
| (#5) 02 décembre 2006 à 16h44 |
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Rédacteur Nb msg : 82 | Je ne sais pas mais une chose est sûre: je vais suivre attentivement l'évolution de ce jeu... Parce qu'un couloir normal transformé en décor dégeu à la Prey ça me rend dingue d'envie... 
Je voue un culte aux FPS. Surtout s'ils sont violents! |
| Zork |
| (#6) 02 décembre 2006 à 20h03 |
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Webmaster Nb msg : 1503 | L'aspect de transformation temps réel avait demandé beaucoup de temps à aux animateurs d'id Software dans le passé. Cette inauvation est de bon goût et on devrait voir de plus en plus de techniques automatisées faisant des transformations du décors.
On a aussi eu droit à une explosion calculée en temps réel il y a quelques semaines en vidéo, pour je ne sais plus quel jeu. Était-ce Crysis ?
Développeur Web - f0.ca |
| lepape |
| (#7) 02 décembre 2006 à 20h25 |
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Rédacteur Nb msg : 82 | Une explosion dont l'effet sur l'environnement était calculé? Ou dont les particules partaient de tous les côtés aléatoirement?
Parce que je ne sais pas si tu te souviens de Red Faction, mais c'est pas nouveau l'influence de l'explosion. Ca me sidère d'ailleurs que personne n'aie pensé ou réussi à reprendre ce concept dans leurs jeux... C'était si sympa de tout casser. Je voue un culte aux FPS. Surtout s'ils sont violents! |
| Zork |
| (#8) 02 décembre 2006 à 20h34 |
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Webmaster Nb msg : 1503 | Non. Une exposition calculée dynamiquement: la séparation de l'objet qui explose en morceaux (dans la vidéo c'était un gros véhicule militaire) et la trajectoire des morceaux, le feu, la boucane.
Développeur Web - f0.ca |
| lepape |
| (#9) 02 décembre 2006 à 20h54 |
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Rédacteur Nb msg : 82 | Ah, c'est crysis ça!
C'est bien, mais si ça n'agit que sur les "entités" et pas sur les décors purs, comme la plupart des sols et des murs, ce sera limité je pense... A la limite, pour que ça devienne plus qu'un petit détail, il faudrait que les humains soient aussi influencé de la même manière... Je voue un culte aux FPS. Surtout s'ils sont violents! |
| Zork |
| (#10) 03 décembre 2006 à 01h56 |
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Webmaster Nb msg : 1503 | Je ne suis pas sûr de comprendre ce que tu veux dire. :]
Développeur Web - f0.ca |
| lepape |
| (#11) 03 décembre 2006 à 02h33 |
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Rédacteur Nb msg : 82 | Bon tu sais que dans un jeu, tu peux faire la distinction entre les entités (chaise, table, véhicule, PNJ, végétation, animal, flotte, des bâtiments simples, etc...etc...) et les décors fixes, comme le sol et bien souvent les murs. Dans counter strike par exemple, lorsqu'on peut casser une vitre ou un mur, c'est que toute la zone cassable a été transformée en entité par le mappeur, parce qu'on ne peut avoir d'influence autre qu'un decal sur un mur basique.
Comme la majorité des niveaux sont faits de manière basique, est-ce que l'on pourra trouer les murs, faire des cratères de plus de 10 cm² en fonction de la matière simulée, détruire des bâtiments comme ça, se dissimuler dans des trous après un tir d'artillerie?
Ou est-ce que seules quelques entités seront concernées, comme trois planches et deux véhicules? Je voue un culte aux FPS. Surtout s'ils sont violents! |
| Zork |
| (#12) 03 décembre 2006 à 07h54 |
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Webmaster Nb msg : 1503 | Je n'ai jamais pu observer ce qu'on peut voir dans Red Faction dans un autre titre. Dans Far Cry, on ne pouvait pas détruire les arbres, je me doute que ce ne sera toujours pas possible dans Crysis. Je n'ai pas fait de recherche pour le vérifier cela dit.
Pour permettre une destructibilité à peu près totale des décors, il faut parfois faire des sacrifices. Si une porte se détruit, à quoi bon demander une clef ? Mon exemple est basique je sais, mais c'est que je me remémore les campagnes solo des premiers Doom. Si tout avait pu se résoudre au bazooka, ça aurait été plutôt moche. Dans tous les jeux, les murs servent à créer des limites. Si ma mémoire est bonne, dans Red Faction, pour palier au fait que les murs étaient destructibles, ceux qui délimitaient les maps étaient infinis. Permettre à tout le décore de se détruire, c'est intéressant, mais les jeux nouvelle génération n'ont pas un mur opaque comme limite. Ils ont un décor animé tout en 3d affichant des bâtiments, des arbres, d'autres espaces qu'on ne peut pas nécessairement atteindre. Alors comment empêcher le joueur d'aller n'importe où ?
Il y a peut être une façon de contourner ce problème, mais je doute que tous les développeurs aient envie de se séparer d'une des seules contraintes qui encadre leur développement. 
Développeur Web - f0.ca |
| Joshua_Calvert |
| (#13) 03 décembre 2006 à 13h09 |
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Membre Nb msg : 48 | Ahh, Red Faction et son Geo-Mod, un moteur de destruction des decors, certe un peu limiter, mais qui parter sur un principale, que personne d'autre na repris, et allez comprendre pourquoi... [Édité par Joshua_Calvert le 03/12/2006 à 13h10.] |
| lepape |
| (#14) 03 décembre 2006 à 13h21 |
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Rédacteur Nb msg : 82 | Dans red faction Justement, le jeu était linéaire, très linéaire pourtant... Des murs et des portes peuvent être indestructibles! et puis dans red faction, on ne pouvait pas faire de tunnels infinis pour passer sous une zone de combat, on peut creuser jusqu'à un certain point... Mais c'est suffisant.
Dans Far Cry, ça n'aurait strictement rien changé au jeu, si ce n'est qu'on aurait pu creuser des tranchées pour piéger les véhicules ennemis, qu'on aurait pu utiliser celles-ci pour se couvrir, qu'on aurait pu faire voler les cabanes de bois et les tentes, un tir de mortier soutenu aurait donné un décor lunaire...
Mais on ne pourrait absolument pas faire disparaître la jungle, vu le nombre toujours limité d'armes et de munitions explosives.
Tu imagine un peu les possibilités qu'un géomod remis au gout du jour et le système dont il est question pour Crysis donneraient ensemble s'ils sont bien agencés?
Une pelle: on creuse en trou profond dans le sol, on coupe des arbustes, on les plante taillés en pointe dans le sol, on recouvre de branchages, et voilà un beau piège!
Ca parait fou mais c'est largement possible à faire aujourd'hui! et sans que ce soit une action prédéterminée.
Maintenant si on pousse plus loin, vers une gestion des fluides dans quelques années: on creuse le sable et on enterre des mines pour les recouvrir ensuite!!!!! Je voue un culte aux FPS. Surtout s'ils sont violents! |
| lol_ |
| (#15) 03 décembre 2006 à 14h41 |
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Rédacteur en vacance Nb msg : 426 | Oui bon, reste que coté animation et graphisme pour que le perso creuse un trou de manière réaliste, c'est autre chose. De plus, je vois pas vraiment l'intérêt d'avoir "une simulation de piège", couper des arbustres et les placer sur un trou c'est long et pas nécessairement amusant.
Je crois pas qu'il y a vraiment de limite dans les jeux avec la nouvelle génération de console, comme tu le dis, mais ont n'en est pas encore à déformer des objets ou contrôler des fluides....menfin p-e à la prochaine génération.
 [Édité par lol_ le 03/12/2006 à 14h42.]
Fr002 = lol_ |
| lepape |
| (#16) 03 décembre 2006 à 14h44 |
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Rédacteur Nb msg : 82 | Bah, personnellement, creuser un piège ça m'éclaterait... Et c'est sur qu'on en est pas encore à maitriser la fluides... Mais je suis sur que ce sera le cas pour la prochaine évolution, dans environ 5 ans. Je voue un culte aux FPS. Surtout s'ils sont violents! |
| lol_ |
| (#17) 03 décembre 2006 à 14h50 |
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Rédacteur en vacance Nb msg : 426 | Optimiste tu est, mon jeune "panawé".
Perso je dis oui, à une simulation "d'ataque de chateaux" comme Stronghold, mais de "trou" ?
Il existe une belle petite simulation de pont si tu veux :
http://www.chroniclogic.com/pontifex2.htm
Fr002 = lol_ |
| lepape |
| (#18) 03 décembre 2006 à 15h12 |
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Rédacteur Nb msg : 82 | Tu n'aimerais pas pouvoir utiliser un jeu d'une toute autre manière que celle qu'on a prévu de te faire utiliser?
N'est-ce pas jouissif quand on voit un détournement du jeu pour trouver d'autres buts de jeu?
Regarde les maps KZ et SURF pour counterstrike... C'est pas génial?
Je ferais bien de beaux chateaux de sable dans Far Cry...
J'aimerais bien aussi enterrer les morts pour leur offrir une sépulture décente... Les pauvres  .
Je voue un culte aux FPS. Surtout s'ils sont violents! |
| lol_ |
| (#19) 03 décembre 2006 à 15h25 |
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Rédacteur en vacance Nb msg : 426 | yep, l'aspect ludique serait asser cool
y pourrait aussi avoir un agent de la faune venant t'intercepter qaund tu coupe trop d'arbres  !
Perso, ça fait longtemps que j'ai pas joué à CS:S même si j'ai joué à ce jeux pendant 5 ans. Toute façon en réaliter je suis asser pourri ! Les gens sont rendus trop bon à ce jeu, et j'ai dla misère en calvère à être au top de ma forme, faut dire qu'à 23 ans je veillit, mes réflexes ne sont plus ce qu'ils étaient. Ma vision devient flou, mes doigts crochus et la jeunesse fougeuse me ratrape, moi l'ancien maître Strike, Counter-Strike.

Fr002 = lol_ |
| Zork |
| (#20) 03 décembre 2006 à 20h53 |
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Webmaster Nb msg : 1503 | En attendant qu'on en arrive à tout ça, la destruction dynamique d'un véhicule et la transformation « naturelle » des décors par des aliens sont des avancées palpables pour les jeux à venir. Cela pourrait s'étendre à d'autres principes j'imagine. IE : un feu affecte le décors entourant en asséchant la végétation par exemple, ou lors d'un accident de voiture, celle-ci est défoncée proportionnellement à la force de l'impact et à l'emplacement de l'impact.
Développeur Web - f0.ca |