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Blitz : un shooter sur les Champs
Avec l'arrivée de l'Unreal Developpement Kit, la version gratuite de l'Unreal Engine 3, de nombreux projets amateurs naissent grâce et autour du moteur. Nous nous sommes intéressés à de jeunes créateurs talentueux qui s'en servent au quotidien dans le cadre du Laboratoire Game Development de l'école SUPINFO, qu'ils ont créé et qu'ils continuent d'animer.

Juste avant le Festival du Jeu Vidéo (FJV) nous avons pu discuter avec Chris Belgy, Sylvain Pointud, Jocelin Cornou, Felix Giraudet et Geoffrey Cambefort de ces projets étudiants plein d'avenir.

Cette entrevue sera divisée en quatre parties étalées sur quatre jours : la première traite du laboratoire, la deuxième s'intéresse en détails au mod Defend Unreal Territories qui est en phase d'être porté en version stand alone, la troisième, sur un FPS/Puzzle baptisé The Abyss Project et enfin la dernière, ci-dessous, sur Blitz, un tactical-shooter se déroulant sur les Champs-Élysées.

#1
Pouvez-vous présenter Blitz ?

Geoffrey : Blitz est un FPS se déroulant dans un univers contemporain où les joueurs doivent utiliser leurs armes pour atteindre leurs objectifs. C'est donc un Tactical shooter qui se déroule au milieu des Champs-Élysées. Le jeu est composé de plusieurs modes de jeu. Les premiers modes qui seront présentés au Festival du Jeu Vidéo sont les suivants :
  • Tour operator : Le joueur incarne un touriste et doit suivre le guide pour découvrir les mécanismes du jeu jusqu'à ce que l'inattendu se produise.
  • Audimat : Le candidat d’une téléréalité expérimentale est piégé par la production et doit tuer des innocents pour faire monter l’audimat de l’émission. Le joueur aura quand même une option pour ne pas basculer dans cette folie meurtrière et prouver son innocence.

#2
Est-ce un mod ou un jeu stand-alone ?

Geoffrey : Blitz utilise le moteur de l'UDK, et nous avons décidé de faire un jeu qui se détache complètement de la philosophie d'Unreal, même si dans le futur, nous comptons ajouter plusieurs modes dont un qui sera un Deathmatch classique. Et l'autre mode sera le jeu principal mais qui va encore prendre plusieurs mois de développement.

#3
Quels sont les avantages de l’UDK, pourquoi avoir choisi le moteur ?

Geoffrey : L'UDK a déjà une solide base pour un développeur de jeu et un content piepline de production [NDLR : processus de création, c'est en fait le chemin que prend la donnée depuis l'idée jusqu'à l'intégration dans le jeu] très simple à utiliser. Par exemple, la modélisation des lampadaires des Champs-Elysées, le graphiste travaille sous 3Ds Max et exporte au format FBX qui est ensuite directement exploitable sous l'UDK.
Sinon c'est aussi parce que le moteur a fait ses preuves et qu'il correspond à notre attente : une boîte à outils qu'il "suffit" de prendre en main pour faire ce que l'on souhaite. Par contre l'apprentissage des développeurs a été particulièrement long car l'UDK est fait en C++ mais son langage de script est l'Unreal Script qui est un cousin très éloigné des langages "objet". L'UDK est donc très simple à prendre en main pour créer les Champs-Elysées, mais la création d'un gameplay innovant est très difficile car Epic Games a forgé son moteur pour les FPS.

#4
Justement, quels sont les inconvénients de l’UDK ?

Geoffrey : Les développeurs sur le projet sont des étudiants de Supinfo et si certain sont déjà voisins avec le développement, d'autres apprennent tout juste le C et n'ont pas de notion en objet. Les développeurs ont du décortiquer les différentes classes de l'UDK.
Je m'explique : Les mods d'UT utilisent ("héritent") des classes d'UT. Par exemple pour les véhicules et l'intelligence artificielle, il suffit de dire « je veux un Bot d'UT dans ma map ». Sauf que j'ai demandé un jeu standalone, donc les développeurs doivent créer les classes spécifiques pour notre jeu, mais aussi les éléments qui ne sont pas dans UT. Par exemple, la gestion des objectifs ne correspondait pas à notre gestion qui pourra suivre un objectif mobile.

#5
Est-ce que le fait de pouvoir vendre votre jeu avec la licence UDK vous a influencé dans le choix du moteur ?

Geoffrey : Non, pour le moment, nous souhaitons surtout apprendre plus que profiter d'un éventuel succès. Car un professionnel m'a dit un jour : « une fois que tu auras appris l'intégralité d'un moteur de jeu comme celui-ci, tu sauras t'adapter aux autres très rapidement ». Le choix de l'UDK c'est surtout fait par le voisinage "FPS" de notre jeu et des problématiques qu'Epic Games a résolu dans son moteur pour les UT et les Gears of War. Mais il est évident que les étudiants sont tous intéressés par faire de l'argent avec ce jeu. C'est pour cela que nous allons continuer à le développer jusqu'en juin pour le mode "Secret défense".

#6
Peut-on en apprendre un peu plus sur ce mode de jeu mystérieux ?

Geoffrey : C'est un mode multijoueur. Les espions, infiltrés dans la foule, affrontent les mercenaires, mais la police arbitre les fusillades. Nous allons donc faire en sorte que les espions s'infiltrent dans un QG secret qui est au-dessus des boutiques des Champs-Élysées. Et les mercenaires arriveront en hélico au-dessus pour protéger les objectifs (infos secrètes, prisonniers...) de là la police arrive au premier coup de feu et au bout de plusieurs minutes, c'est le GIGN qui arrive sur les lieux. Donc les espions ont le même skin que les civils et les mercenaires sont surarmés ... Petit piège de game design : les mercenaires ont juste à tirer dans la foule pour éliminer toute menace... Pirouette de game designer : la sanction divine ! Il y a 3 sanctions divines qui sont infligés aux joueurs pour équilibrer la partie et je ne te donne ni pourquoi ils la reçoivent, ni leur type : « tes lecteurs devront deviner et on fera participer aux tests celui qui s'en approchera ». On a plus que le réseau à faire, pour le gameplay c'est déjà fait. Le joueur n'incarne que le mercenaire ou l'espion

#7
Combien d'heures par semaine en moyenne travaillez-vous sur le projet ?

Geoffrey : Alors nous sommes à 35h officiellement. Mais en tant que chef de projet, je passe quasiment tout mon temps libre (j'ai arrêté de faire du sport et de me laver donc là j'ai le cul collé à la chaise et je vais devoir appeler les urgences pour me décoller !) donc, pour moi, un gros 60h. Ma petite amie est aux beaux-arts et est directrice artistique (gestion des sound designers et graphistes) sur le projet sur son temps libre.

#8
Quand comptez-vous sortir le jeu ? Une version bêta est-elle prévue ?

Geoffrey : Nous comptons faire une démo en juin 2011 et le jeu complet coïncidera avec les résultats des Milthons de l'année prochaine normalement donc fin de l'été 2011.

#9
Tu as quelque chose à rajouter ?

Geoffrey : Pour Blitz, on compte proposer aux étudiants d'ajouter un mode de jeu s'ils sont intéressés car en fait, le level design, une fois fini permettra toutes les folies : « Où est Charlie ? », une reconstitution de JFK sur les champs « Footing présidentiel » où le joueur doit protéger le président... Donc pas de limite à l'imagination des étudiants. On leur fournira tous nos assets. Pour chaque année faire une grosse release qui sera vendue au profit du laboratoire ou des étudiants s'ils sont radins. Les étudiants pourront ajouter le lien vers leur mode de jeu directement dans le menu de Blitz
par utr_dragon 2 commentaires, dernier par Xpierrot
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Commentaires

Tommy

Visiteur
(#1) 01 décembre 2010 à 02h55
Petit mot à tous les mecs du Game Dev:

" Que l'octet sacré soit avec nous une année de plus !! "

Super ambiance, et super équipe !
Xpierrot

Responsable Hardware de Zeden
Nb msg : 1500
(#2) 01 décembre 2010 à 07h04
L'octet sacré, c'est comme la Licorne Rose Invisible et le Monstre en Spaghettis volant ?
Marchez doucement car vous marchez sur mes rêves
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