| Hubert |
| (#1) 04 août 2004 à 22h37 |
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Faignasse Nb msg : 1609 | 3 bonnes nouvelles en 3 lignes ! Que demander de plus ???
Et on peut voir que le telechargement illicite de DOOM3 par le P2P n'y fait rien, Cramack dit que les retours sont supérieurs à ses éspérences ! ...and this is it. |
| Mister G. |
| (#2) 04 août 2004 à 22h38 |
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Ex-Rédacteur Nb msg : 371 | Dans une interview, Carmack disait qu'il ne travaillait pas sur un nouveau moteur, mais qu'il améliorait celui-ci. Mister G. |
| Hubert |
| (#3) 04 août 2004 à 22h54 |
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Faignasse Nb msg : 1609 | Nan nan, il avait déjà dis qu'il travaillait sur un nouveau moteur. ...and this is it. |
| satan |
| (#4) 04 août 2004 à 23h16 |
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Visiteur
| un nouveau moteur de rendu vous avez tous les deux raison il repart pas a zéro il va ajoutez plein de chose qui manque au moteur de doom dans la limite possible de l'opengl bien sur |
| CrazyMan |
| (#5) 04 août 2004 à 23h53 |
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Visiteur
| C'est bien les nouveaux moteurs mais espérons que cela reste raisonnable et de ne pas se retrouver avec un moteur rendu cinématographique dont seul quelques roi du pétrole auront les moyens financier d'acquérir la config recommandée. Puis quand le jeu vidéo sera réaliste et que les géants d'hollywood auront la main mise sur ce loisir on aura droit à de nouvelles grèves d'intermittents du spectacle (bruce willis, stalone & compagnie) je m'éclate déjà à me l'imaginer |
| satan |
| (#6) 05 août 2004 à 00h23 |
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Visiteur
| la future évolution je peux te le dire pour les cg c'est une augmentation considérable de la ram c'est un passage OBLIGER si on veut le faire évoluer c'est vrai que ça va mettre toute les autres cartes ayant peut de ram a la rue |
| CrazyMan |
| (#7) 05 août 2004 à 01h02 |
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Visiteur
| J'aurai cru perso que la puissance de calcul par multicore (consommation? gravure?) ou augmentation de l'horloge serait un élément déterminant pour plus de réalisme avec beaucoup plus de polygones. La mémoire serait plus importante pour les textures en trés haute résolution bien que la compression de texture tout comme la compression des photos numériques existe . Puis il faut dire aussi que les textures masques souvent le manque de polygones qui fait défaut au réalisme d'une scène. J'ose espérer que des brillants cerveaux trouveront des solutions industrielles aux nouvelles techniques de miniaturisation des transistors. |
| satan |
| (#8) 05 août 2004 à 02h31 |
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Visiteur
| tu pourrais multiplier par 10 la nombre de polygone que les dernières carte peuvent calculer tu serais encore très loin des avantages qu'apporterais 1 go de ram sur une carte (512 c'est pour noel je pense) elle permette justement d'avoir des textures qui donne l'impression d'être modéliser de façon très réaliste |
| CrazyMan |
| (#9) 05 août 2004 à 02h38 |
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Visiteur
| N'importa nawak les 512 MiB c'est du pipo marketing rien que sur une 256 MiB j'ose même pas imaginer la fraction utilisé. Au fait tu sais ça sert à quoi DXTC? |
| CrazyMan |
| (#10) 05 août 2004 à 02h44 |
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Visiteur
| Puis entre nous un cube avec ou sans textures de la mort qui tue ressemblera toujours à un cube. |
| satan |
| (#11) 05 août 2004 à 03h25 |
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Visiteur
| non justement un cube avec et sans normal map ne reste pas un cube  voici les deux nouvelle technique revolutionaire dans le monde la 3d temps réel qui demande des textures de très grande taille car elles contiennes enormement d'information
pas bien de ce moquer quand on ne connais pas tss
http://almentalray.free.fr/normal.avi
http://almentalray.free.fr/vd.avi
(le codec utilisez est le xvid désoler pour la qualiter médiocre mais je ne pouvez pas éditer la vidéo originale qui était en mov grrr format proprio) |
| satan |
| (#12) 05 août 2004 à 03h29 |
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Visiteur
| et oui je connais le DXTC c'est a cause de ça que les textures de doom 3 en normal font des gros carrer de compression  |
| CrazyMan |
| (#13) 05 août 2004 à 03h38 |
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Visiteur
| Pas encore couché à cette heure ci?
Ben pour en revenir à nos moutons DXTC ça doit être du 1:20 comme ratio alors la place ils doit y en avoir puis si c'est vraiment trop laid on peut sans doute passer à du 1:10.
En ce qui concerne les vidéos je vais voir ce que ça donne, thks a lot! |
| CrazyMan |
| (#14) 05 août 2004 à 03h43 |
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Visiteur
| Verdict: pour moi ça ressemble à du bump mapping mais si tu arrives à me dégoter la vidéo d'un truc qui appliqué une texture à un cube le transforme en sphère je te tire mon chapeau. |
| satan |
| (#15) 05 août 2004 à 04h06 |
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Visiteur
| heu tu as bien regarder le nombre de face du mur la ? je te rappelle que le bump mapping sont effet disparais des qu'on s'approche du mur la tu peux voir les briques sous tout les coutures
http://www.nofrag.com/screenshots/actualite/2004-08-03_5.jpg
bon allez je te fais une dernière vidéo si tu le nie c'est que c'est de la mauvaise fois regarde le mur il a UNE seul face
alors? |
| CrazyMan |
| (#16) 05 août 2004 à 04h51 |
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Visiteur
| J'essaie d'ouvrir les 2 yeux  mais pourquoi l'effet du bump mapping devrait disparaitre de pres? La bump map définie le relief et à partir de là il y a un calcul de lumière sur la texture map. J'ai raté quelque chose docteur? |
| Hubert |
| (#17) 05 août 2004 à 12h59 |
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Faignasse Nb msg : 1609 | Euh, j'aimerai bien comprendre quelque chose à votre discussion, mais c'est quoi le bump mapping ?!?!?! 
...and this is it. |
| satan |
| (#18) 05 août 2004 à 15h07 |
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Visiteur
| tout simplement parce que le bump mapping et baser sur seulement 256 niveaux de gris et que ça suffit pas pour tromper l'oeil de près et il y a d'autre raison technique alors que les normal map sont baser sur le rgb qui offre plus de 16 millions de nuance possible ! (plus d'autre technique en plus) et qui lui permet vraiment de tromper l'oeil me dis pas que quand tu regarde une texture avec du simple bump mapping tu a l'impression que c'est modéliser ou alors tu as un gros problème de vue
un petit screen pour montrer l'effet sur un visage qui na que 500 polygone et celle de bas le même modèle avec normal map
sans normal map
avec normal map
tu pourra la regarder dans tout les sens tu aura vraiment l'impression que c'est modéliser ! |
| Hubert |
| (#19) 05 août 2004 à 15h37 |
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Faignasse Nb msg : 1609 | Ah bin c'est beaucoup plus mieux modélisé avec le Normal Map et c'est bon, j'ai compris c'que c'est le Bump Mapping ! ...and this is it. |
| satan |
| (#20) 05 août 2004 à 15h52 |
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Visiteur
| ben c'est pas modéliser il y a toujours le même nombre de face que sur l'image d'en haut c'est juste la texture (normal map) qui crée une illusion quasi parfaite seulement ça demande beaucoup plus de ram pour ça que je dis que le plus important pour l'instant et d'augmenter la ram de cg et que c'est un passage obliger |
| Saberwolf |
| (#21) 05 août 2004 à 16h20 |
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Ex-Rédacteur Nb msg : 211 | Ecoutez Satan !
Le mal a toujours raison
La Mort n'est que le Commencement de la Fin ... |
| Hubert |
| (#22) 05 août 2004 à 16h25 |
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Faignasse Nb msg : 1609 | MDR ouais, on va tous te vénérer Satan !
T'façon même si j'ai 256 de RDRam (oui oui RDRam) qui tourne à 800 Mhz, bin ça fait un peu juste tout de même ! ...and this is it. |
| satan |
| (#23) 05 août 2004 à 16h43 |
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Visiteur
| bienvenue dans ma secte je vous donnerais mon adresse en pm pour m'envoyer des chèques :] |
| CrazyMan |
| (#24) 05 août 2004 à 16h44 |
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Visiteur
| OK pour l'illusion faciale (avec un minimum de polygones) mais le profil trahit la technique tout de même quand on regarde le nez du bonhomme. Perso j'ai une préférence pour plus de polygones (les goûts et les couleurs...  ) cependant ce qui serait pas mal d'observer c'est l'impact de cette technique sur les performances puis savoir si c'est pas trop une galère à utiliser pour les développeurs car j'ai vu trés peu de jeux utilisant le bump mapping alors...
PS: Quand je regarde du bump mapping j'ai une impression de relief désolé d'être aveugle à ce point mais je crois que ça sert ça non? |
| satan |
| (#25) 05 août 2004 à 16h45 |
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Visiteur
| hubert je parlez de la ram de la carte graphique (même si la mémoire vive du pc est importante aussi) |
| CrazyMan |
| (#26) 05 août 2004 à 16h55 |
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Visiteur
| Je viens d'y penserà l'instant on peut aussi utilisé la RAM système partagée ce qui peut être plus économique mais évidemment moins performant. |
| satan |
| (#27) 05 août 2004 à 17h05 |
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Visiteur
| non tu ne comprend pas crazyman l'illusion ce fait dans le polygone (la ou on met la texture) il déforme donc que ce qui a dedans donc si les contours sont carrer il le reste c'est pour ça que les visages dans doom 3 sont pas mal mais que les contour sont souvent carrer
pour ton information je vais t'expliquer pourquoi ça a plus d'avantage que augmentez simplement le nombre de polygone, le perso de doom3 a la base il était en low poly (peu de polygone le perso de doom doit avoir 6000 polygone maxi) il est rentrer dans un logiciel ou on la modéliser de façon très précise avec 2 MILLIONS de polygone on a fait une normal map des 2 million de polygone et on la mit sur le modèle en low poly donc il reste les contours en low poly mais tout ce qui dedans et l'équivalent d'un perso a 2 millions de polygone
ça permet d'avoir ça par exemple
http://www.unrealtechnology.com/screens/p_soldier.jpg
http://www.unrealtechnology.com/screens/p_bezerker.jpg
comme tu peux le remarquer l'intérieur a l'air d'être composer de plusieurs millions de polygone mais les contour sont encore carrer seulement imagine la différence qu'il faudrait sur nos carte pour passer de perso de 6000 poly a 2 millions hein donc tu comprend l'interet qu'il y a a utilisez les normal map pour l'instant
pour les contours ça permettra bientôt en augmentant un peu la capacité des poly de ne plus avoir de rebord carrer
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| CrazyMan |
| (#28) 05 août 2004 à 17h26 |
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Visiteur
| Bah voilà quand tu veux tu peux bien expliquer.
J'avais plus ou moins compris que c'est la texture qui crée l'illusion mais comment de la manière dont elle a été générée je ne le savais point merci pour ce complément d'informations.  Maintenant j'ai curieuse question qui ma traverse l'esprit à partir de quel nombre de polygones un volume peut être suffisant pour une résolution donné. La réponse à cette question permettrait de ne pas calculer pour rien une différence de détail importante. |
| satan |
| (#29) 05 août 2004 à 17h33 |
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Visiteur
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| CrazyMan |
| (#30) 05 août 2004 à 17h45 |
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Visiteur
| Quand je pense à cette technique ça me fait penser à de la 3D précalculée utilisé dans dans certains jeux (killer instinct par exemple) mais à la différence pres que là on rend pas l'objet complet mais une partie. |
| satan |
| (#31) 05 août 2004 à 17h48 |
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Visiteur
| je ne comprend pas bien ta question la normal map peux être composer d'autant de polygone que tu veux mais en generale c'est autour de 2.5 millions même pour des films au cinéma
après si c'est pour le nombre de polygone in game tu peux le voir visuellement si ça suffit ou non pour les rebords sachant la limite de ton moteur en generale les persos principaux des moteur actuel et de 5000 6000 et les perso secondaire moins |
| CrazyMan |
| (#32) 05 août 2004 à 17h55 |
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Visiteur
| Dernières question stupides:
- en quoi ces textures pourraient prendre plus de place qu'une textures classique? bump map + normal map?
- par exemple une sphère à partir de quel nombre de polygones il ne faudra pas monter au dessus afin de ne pas calculer inutilement pour une résolution donnée (1280 * 1024 par exemple). |
| satan |
| (#33) 05 août 2004 à 17h56 |
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Visiteur
| il me semble que c'est vieux jeux c'était juste des persos modéliser en 3d puis anime et enregistrer en 2d comme sprite non ? ça rester de la 2d et puis la il y a des propriétés physique pour la lumière ect ce n'est pas comme des lightmap ou autre qui donne un éclairage fixe la les persos interagisse avec la lumière et les autres effets
mais l'idée de base a une façon similaire de pensé je te l'accorde faire du beau avec du moche  |
| satan |
| (#34) 05 août 2004 à 18h06 |
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Visiteur
| a oki la résolution qu'il préconise est :
We are authoring most character and world normal maps at 2048x2048 resolution
Next-generation consoles may require reducing texture resolution by 2X, and low-end PC's up to 4X, depending on texture count and scene complexity.
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| CrazyMan |
| (#35) 05 août 2004 à 18h07 |
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Visiteur
| Oui c'était des personnages modélisés en 3D enregistrés en 2D le problème comme tu le soulignes c'est l'éclairage qui est fixe comme dans tous jeux de baston et je m'étonne que depuis le temps ils n'y a rien eu de ce coté là. |
| CrazyMan |
| (#36) 05 août 2004 à 18h11 |
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Visiteur
| Pour la résolution ce serait utile de savoir seulement dans le cas d'un calcul de polygones mais je pense que pour le "précalcul" ça sert à rien de le savoir ou presque (sauf pour pas attendre 250 ans le rendu) puisque la normal map c'est le même poid avec 2000 ou 20 k polygones si j'ai bien compris. |
| satan |
| (#37) 05 août 2004 à 18h12 |
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Visiteur
| ben si les normal map  ça existe depuis longtemps mais comme ça demande beaucoup de ram c'était pas exploitable (encore moins si tu regarde la capaciter mémoire des consoles...) |
| satan |
| (#38) 05 août 2004 à 18h21 |
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Visiteur
| les calculs de la map ne sont pas fait par rapport au polygone mais a partir de normale (xyz) de la map (16 millions possible en rgb) c'est le gpu qui le calcule
si tu veux savoir combien de polygone doivent avoir les contours pour que ça rende potable comme je t'ai dit ça dépend du moteur et de ça capacité en polygone il y a pas de norme genre résolution en 2048x = tant de polygone pour l'instant on as pas assez de polygones pour les contours des persos mais ça sera vite régler je pense la seul chose qui va ralentir ça c'est les nouveaux effets et après il ne manqueras plus qu'un bon moteur de rendu de radiositer dynamic et on pourra avoir la qualité des rendus cinematographic casiment ^^ |
| CrazyMan |
| (#39) 05 août 2004 à 18h22 |
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Visiteur
| En tout cas ça peut être une solution de transition en attendant de passer à de la "full" 3D suivant l'évolution du "hardware". Peut être même qu'on bloquera trés longtemps sur le "hardware" et le provisoire se transformera en définitif (comme les impots et taxe en tous genre  ). |
| Hubert |
| (#40) 05 août 2004 à 19h34 |
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Faignasse Nb msg : 1609 | Oualalalalala, j'vous laisse à deux sur le sujet parce que là, j'y comprend plus grand chose à vrai dire ! ...and this is it. |