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Le nouveau FPS de Codemasters
Révélé en mars 2010, mais en développement depuis 2009, Bodycount est le nouveau FPS de Codemasters. Développé par Codemasters Guildford, studio ouvert pour l'occasion avec à sa tête Adrian Bolton, anciennement directeur du développement chez Criterion Studios et Stuart Black, directeur créatif du studio. Stuart Black est surtout connu pour Black, un FPS bourrin avec des environnements partiellement destructible, sorti en 2006 sur consoles. Le jeu n'était pas mauvais, mais fade et sans saveur. Et on va vite voir que Bodycount est dans la même veine : une sorte de « Black HD ».


Scénario débile

Le jeu se déroule principalement en Afrique, mais également en Asie
Les créateurs de Bodycount avaient prévenu à l'ouverture de leur studio qu'ils allaient créer des licences orientées vers l'action. En fait, ce qu'ils entendaient par là c'est qu'ils allaient créer des FPS dénués de scénarios crédibles. Vous incarnez un agent anonyme et muet d'une organisation plus ou moins secrète baptisée Network. Son crédeau, c'est de protéger la paix en exterminant tout sur son passage — du moins, c'est ce que j'ai compris. Au début du jeu, vous êtes lâchés en Afrique de l'Ouest en pleine guerre civile. Votre objectif ne sera pas de vous infiltrer derrière les lignes ennemies pour réaliser vos objectifs dans l'ombre afin de ne pas rajouter de l'huile sur le feu ; ce sera d'avancer en exterminant les rebelles qui se dressent contre l'armée, et les soldats. Une approche plutôt originale, qui nécessitera de poser votre cerveau au vestiaire avant de prendre la manette en main. Si ce n'était que ça encore, mais le scénario part vite en couilles avec un troisième belligérant, une organisation baptisée Target. Et là, c'est le délire total. Comme les développeurs avaient des models futuristes sous la main, ils ont décidé que la Target, ce serait comme dans Star Wars. Vous allez donc passer de bidonvilles africains à une base futuriste (mais genre comme en l'an 3000) par une simple porte. Et ouais p'tit gars, on t'as dit que le scénario on en avait rien à foutre. Puis, pour économiser un peu, on vous renverra dans le premier niveau visité, histoire de recycler un peu les environnements. La campagne alterne donc entre un niveau « sur terre » et un niveau « dans une base secrète de l'espace mais qui est quand même sur terre ». Autant vous dire que si les niveaux traditionnels sont pénibles, ceux dans la base le sont encore plus car les ennemis sont plus résistants.

Des environnements ouverts

Aussi surprenant que cela puisse paraitre, Bodycount n'est pas un FPS couloir
J'avoue avoir été surpris en jouant à Bodycount. Je m'attendais à un FPS couloir de plus, mais j'ai été étonné de découvrir qu'il n'en était rien. Il s'agit d'un jeu relativement ouvert, puisque toutes les missions se déroulent dans de grandes cartes et vous pouvez choisir le moyen d'aborder votre objectif. Attention, on est pas non plus dans Deus Ex : Human Revolution, mais pour entrer dans une pièce, vous pouvez contourner le bâtiment et passer par la porte de derrière si ça vous chante. Une fraicheur qui n'est pas désagréable, mais qui est sacrément entamée par le reste du jeu. Vos missions consistent en effet à vous rendre d'un point A à un point B, de désactiver/activer/pirater un terminal/une bombe/ et basta. Les objectifs vous sont assignés au fur et à mesure et vous obligeront à traverser la carte d'un bout à l'autre pour réaliser des actions peu intéressantes. A titre d'exemple, on vous envoie à un bout de la carte pour passer par une porte. Une fois arrivé devant celle-ci, on vous dit qu'elle est fermée, et que pour l'activer, il faut pirater un terminal qui se trouve diamétralement opposé sur le niveau. Il faudra donc se taper un aller-retour vers le terminal, pour ensuite passer la porte. Passionnant, vraiment.

Guerre des clones

Sérieux, qui peut pondre un model pareil en 2011 ?
Pour ajouter encore à cet ennui mortel, les développeurs ont pensé à retirer toute IA du jeu. C'est à dire que vos ennemis seront aussi efficace qu'une armée de mollusques. Ils n'hésiteront pas à vous tourner le dos, ils ne se mettent pas à couvert, ils vous foncent dessus en courant. Ils se déplacent également à la queue leu leu, pour être certains de bien manger les grenades. Bref, ils sont totalement stupides. Pour couronner le tout, ils sont tous identiques : en Afrique on trouve des noirs avec un pantalon orange pour les rebelles et des noirs habillés en vert pour l'armée. En Asie, on trouve des asiatiques chauve à moustache version XVIIe siècle habillés en vert et des asiatiques jeunes sans moustache habillés en gris. Dernier model, des méchants de la Target en armure que-tu-peux-pas-faire-plus-cheap. Même les plus mauvais nanards des années 1980 n'ont pas osé nous sortir un truc pareil.

Le coin des bonnes idées mal exploitées

L'iron sight permet de se mettre à couvert et le lean
Malgré tout, le jeu propose quelques idées sympathiques. En premier lieu, on retrouve un système unique permettant de se mettre à couvert à la première personne et de se pencher sur les côtés. En fait, dès qu'on passe en iron sight, notre corps est figé, et seule notre tête bouge. Si l'on est accroupi derrière un muret, cela nous permet de passer la tête par dessus pour tirer. Si l'on est à l'angle d'un mur, cela nous permet de nous pencher sur le côté. Le système est plutôt bien pensé, mais assez déroutant, si l'on est habitué à tuer les ennemis en utilisant l'iron sight tout en marchant.

Certaines (petites) parties du décors sont destructibles
L'autre fausse bonne idée est les environnements partiellement destructibles. Pour renforcer l'aspect « ça pète de partout », les développeurs ont eu la bonne idée de rendre certains bouts de l’environnement destructibles. C'est ainsi que certains pans de murs (mais pas tous), certains matériaux (mais pas tous) pourront se détruire sous l'effet des balles. Mais finalement, cela ne sert pas le gameplay, puisque cela se résume à casser les couvertures des ennemis. Si votre objectif est dans un bâtiment, vous ne pourrez pas faire sauter le mur pour passer à travers. Pire, le jeu ne propose pas d'armes explosive pour faire joujou avec les murs, du coup, c'est assez inexploité. Seuls les niveaux dans la base de la target seront un peu plus marrants, car les murs sont en verre, et donc ça pète bien quand on tire dessus. Mais là encore, rien de transcendant.

Récupérer les balises permet d'activer des pouvoirs
Enfin, surfant sur la vague Bulletstorm, le jeu propose un système de combos très limité. Ceux-ci sont en effet très classiques (tuer un ennemi dans le dos, tuer via une explosion, tuer via un tir à la tête, etc.) et ne servent pas spécialement le gameplay, encore une fois. On se retrouve donc avec un système sous-exploité. Ajoutez à celà que lorsque les ennemis meurent ils font tomber des sortes de balises de nature différente : des munitions, et des points d'exclamation. Ces derniers remplissent une jauge qui permet d'activer plusieurs aptitudes spéciales comme l'adrénaline, les munitions explosives, la frappe aérienne ou encore une onde de choc.

Des graphismes dépassés

Les parties de l'environnement destructibles n'impressionnent pas
Cela nous amène d'ailleurs sur les graphismes, puisque ceux du jeu sont assez minables. En fait, le manque de talent des graphiste est renforcé par le manque de maîtrise du moteur. Le jeu exploite l'EGO Engine, le moteur qui fait tourner Operation Flashpoint : Red River (mais également d'autres titres de l'éditeur comme Dirt ou F1 20xx). Et il faut bien avouer qu'il est largement moins bien utilisé que dans les autres titres. Le rendu est assez crade, avec beaucoup de bloom, mais également des textures totalement baveuses et ratées. Les niveaux sont assez grands, disons au niveau d'une grande carte multijoueurs d'un Battlefield, mais pas non plus dans une vaste étendue comme Red River. Sur tous les points, le jeu est seulement passable et, jamais, il ne vous en mettra plein les mirettes.

Les environnements destructibles sont une grosse déception, puisque pour se faire les développeurs ont créé la pus grosse concentration de bidons explosifs du monde. En Afrique, ils ont pas d'idées mais ils ont du pétrole apparemment.

Conclusion

A bien des égards, Bodycount est une déception. On ne s'attendait pas spécialement au jeu du siècle, mais là c'est clairement un ratage complet. Toutes les idées qui auraient pu en faire un jeu acceptable sont mal exploitées, et le jeu n'est même pas un bon défouloir. Sa plus grosse qualité est de vous faire monter le gamer score en un rien de temps. On gagne environ 150 points par heure de jeu, ce qui est plutôt une bonne moyenne. Mais il faudra avoir le courage d'arriver jusqu'au bout, et ça, c'est pas gagné.


par utr_dragon Commenter
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