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La guerre de sécession va cesser c’est sûr. Ou pas. Car dans Damnation, la version de Codemasters, les choses ont dégénéré. En durant bien plus longtemps que prévu, le conflit a vu entrer le progrès technologique sur le champ de bataille, poussé par des scientifiques marchands d’armes pas toujours très nets. Le pire d’entre eux, Lord Prescott, a développé une substance, le Sérum, qui permet de transformer n’importe qui en super soldat avide de sang.

A toute vapeur !

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Une lesbienne cyborg qui s'appelle Jack, pas courant
Tout de suite en voyant l’intro, on ne peut s’empêcher de penser à la série des années 60 « Les Mystères de l’ouest » et à son remake cinématographique « Wild Wild West », puisque le jeu a un univers « western steampunk fantasy » très marqué et se déroule bien évidemment aux Etats-Unis. L’histoire commence quand une ville du nom d’Arrowtree est prise d’assaut par les forces PSI (Prescot Standard Industries). Le professeur Winslow, gentil technicien, mène la résistance, enfin ce qu’il en reste : Rourke, ex-officier de l’armée et ses camarades de jeu.
Notre personnage arbore donc fièrement son Stetson, dispose d’un revolver à barillet quadruple, et les motos à vapeur ultra boostées remplacent les sempiternels chevaux.
On y croisera aussi des indiens avec des pouvoirs de guérisseuse ou de voyant, des cyborgs mécaniques ou des mexicains fiers au possible, le tout mixé dans un scénario qui tient la route.

Rien sous le chapeau

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Je t'en prie, frappe moi !
Tout au cours du jeu, vous serez toujours accompagné par ces personnages, dotés d’une belle IA, tout comme les ennemis. Comprendre « Idiotie Avancée ». Le path finding est passablement buggué : vos « copains » avancent sans avoir rien à faire de vous, vous les rejoignez à ce qui ressemble être un passage obligé, et hop, ils restent en arrière sans venir vous soutenir dans les combats. « Je te couvre », disent-ils, en regardant le mur. Et puis ils réapparaissent, par magie, à vos côtés. Les ennemis, quant à eux, ne vous repèrent pas forcement, parfois vous tournent le dos.

Cette ville (n’)est (pas) assez grande pour nous deux.

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Yaaaaahooo !
On peut, en revanche, saluer les développeurs pour le level design. Les niveaux sont gigantesques, homogènes, avec une personnalité propre. La ville de Terra Verte ou l’usine Prescott s’étalent aussi bien en largeur qu’en hauteur, et ce qui semble être au loin juste un décor est en fait une partie du niveau. Il faudra donc faire de l’escalade, des sauts et des wall jumps pour progresser. C’est assez linéaire, mais à certains endroits on pourra se perdre dans les enchevêtrements vertigineux de poutrelles et de plateformes.

Gameplay assassiné

Côté gameplay, le jeu se voulait être un mix de Assassin's Creed pour l’aspect acrobatie et d’un shooter vitaminé. L’animation des personnages est en fait en « avance rapide », parfois hachée entre les mouvements, on est très loin de la souplesse, du réalisme et de la sensation d’effort physique de l’assassin des croisades. En fait, loin de mélanger, le jeu passe son temps à alterner : une courte séquence de tir, une longue séquence acrobatie. On a le droit, pour changer, de piloter plusieurs fois une moto, mais foncièrement, cela n’apporte rien au jeu, puisqu’il suffit de suivre le circuit tracé évitant les quelques obstacles présents.

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Super Vision !
Pour "faciliter" encore les choses, les développeurs ont doté notre héros d'un pouvoir indien, le permettant de "voir" la position des ennemis et de ressusciter ses amis quand il est immobile. On se sert finalement très peu de cette vision spéciale, et d'ailleurs, c'est plus pour retrouver ses attardés de coéquipiers et savoir par où ils sont partis que pour autre chose.

On notera aussi que les check points sont dans l’ensemble mal placés. Dans Damnation, il y a 2 manières distinctes de mourir, qui sont gérée de manière différente. Soit vous mourrez d’avoir pris trop de balles dans le buffet, et vous repartez au dernier point de sauvegarde, soit vous vous chutez dans l’abîme, et la vous repartez juste à coté de là où vous êtes tombé. Ce distinguo est assez sympathique.

Big guns. Small bullets.

Les armes, peu nombreuses, ont un design qui flatte l’œil, mais cela s’arrête là. La précision est catastrophique, même en zoomant. Le fusil à pompe à triple canon ne parvient même pas à toucher un ennemi qu’une maigre planche de bois protège, vu que le moteur physique est aussi à la rue. Les bruitages sont assez minables, ce qui fait que la sensation de puissance est égale à celle d’un pistolet à eau.
Classiquement, on ne peut en emporter que 3, dont une arme de poing. On n’est jamais à court de munition, sauf évidemment pour les armes les plus intéressantes, le sniper et le railgun.

Moteur irréel pour rendu buggué

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Un loading screen bien baveux...
Pourtant basé sur Unreal Engine 3, qu'on ne présente plus, le jeu est très inégal, graphiquement parlant. Il use et abuse des effets « next gen ». Le menu du jeu est de son côté un modèle de mocheté qui a au moins 5 ans de retard et les écrans de chargement sont hideux. De plus, quand vous lancez le jeu, par défaut, c’est « Nouvelle Campagne » qui est sélectionné, c’est tout sauf logique.
Par contre, la modélisation des personnages est exemplaire, et les textures sont assez jolies, malgré quelques ratés et quelques utilisations abusives.
Du côté du rendu, on rencontre un bon nombre de problèmes. Exemple : quand vous grimpez une échelle et que les PNJ prennent le même chemin que vous, ils vous traversent comme si vous étiez un fantôme… Mention spéciale pour les cutscenes, qui se payent le luxe d'avoir des énormes pertes de framerate, et de saccader alors que le reste du jeu est fluide sur la configuration de test. Le moteur physique fait aussi des siennes, avec des morceaux de corps d’un ennemi qui parfois rebondissent quasi indéfiniment. A part les vitres et les bidons, rien n'est destructible dans cet environnement bien trop statique.

Conclusion

Vous l’aurez compris, parti d’un univers et d’un concept qui pourraient être sympa, ce titre souffre de graves lacunes techniques et de choix hasardeux. Ce TPS se transforme donc plutôt en un jeu de plateforme mou. On continue à jouer juste pour l'intérêt des niveaux, du scénario, mais aussi « au second degré », pour découvrir les plus beaux bugs. Disponible à 39.99€ chez notre partenaire DLGamer, c’est bien trop cher pour un jeu qui semble resté bloqué au stade de bêta. Ne comptez pas sur un quelconque patch, l’équipe de développement de Blue Omega Entertainment a été licenciée juste avant la sortie du jeu. Quand on voit l’écart entre les promesses qu’elle avait faite, et la réalité, ce sort était finalement prévisible.


par Xpierrot 2 commentaires, dernier par utr_dragon
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Commentaires

DukeNico

Rédacteur de PMods
Nb msg : 36
(#1) 25 juillet 2009 à 08h09
L'équipe originale de développement a été licenciée avant la sortie du jeu, et l'éditeur a filé le bordel pas fini à une autre équipe pour le terminer à la va vite si je me rappelle bien...
utr_dragon

Rédacteur en Chef/Dieu
Nb msg : 2487
(#2) 25 juillet 2009 à 10h49
Oui, en effet, c'est l'annonce du licenciement qui a eu lieu 15 jours après
No comment !
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