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mirrorsedge_005.jpgLe mois dernier nous avons été conviés par Electronic Arts dans un palace parisien à l'occasion du « EA Summer Tour ». Le jeu évènement était bien entendu Mirror's Edge, tellement évènement d'ailleurs que nous n'avons pas pu poser nos pattes dessus. Qu'à cela ne tienne, la présentation était assurée, manette en main, par un développeur de Digital Illusions CE et commentée par le producteur du jeu.

Nous avons pu voir deux niveaux du jeu, le premier niveau présenté dans la première vidéo du jeu et le troisième niveau du jeu, totalement inédit, qui se déroule dans un dispositif anti-tsunamis.

Un jeu de Faith

Le début de la présentation était réservé à l'héroïne du jeu, la bien nommée Faith. Cette dernière est une « Runneuse » (A prononcer "rheuneuse", oui, c'est de moi), mais pas n'importe laquelle, puisque c'est la meilleure dans son genre. Le jeu se déroule dans une ville contemporaine du Japon, dans laquelle les habitants ont fait le choix délibéré d'abandonner une partie de leurs libertés individuelles pour accéder à une vie confortable. Dans cette ville imaginaire, il n'y a pas de criminalité, pas de problèmes sociaux, mais un nombre important de représentants de l'ordre et autres moyens de surveillance. Dans cette ville pensée comme idéale, il y a pourtant des dissidents, qui, après avoir goûté à la vie confortable qui leur était proposée, se sont dit que, finalement, la liberté, c'est pas si mal. C'est là qu'interviennent nos fameux « Runners » qui, s'ils en sont pas des dissidents eux-même, travaillent et vivent en marge de la société. Les dissidents au régime en place se sont vite rendus compte que dans une ville où le moindre moyen de communication est sous surveillance, faire passer missives et autres messages est périlleux. Les « Runners », pigeons voyageurs des temps modernes, traversent donc les villes, des toits aux égouts, pour que vive la résistance.

La soeur de Faith qui appartient aux dissidents va être inculpée pour un meurtre qu'elle n'a pas commis. Pour la sauver, vous allez devoir vous battre...


La vidéo de présentation de l'histoire

L'histoire du corps

Les développeurs ont passés pas mal de temps à nous expliquer la philosophie de Digital Illusions CE sur la représentation du corps dans le jeu. Le joueur sent son corps, voit sont corps et entend son corps. C'est ainsi que la course essoufflera Faith et la vitesse sera représentée par un « Motion Blur » (flou de mouvement) du plus bel effet. A l'instar d'autres FPS tels que Les Chroniques de Riddick, vous verrez votre corps, et non plus seulement vos membres. Tout le jeu est basé sur la meilleure manière d'utiliser les capacités athlétiques de Faith : courir, sauter et glisser. Nous avons pu voir deux niveaux du jeu (le premier et le troisième) et dans chacun nous avons eu des exemples différents de l'utilisation du corps dans le jeu. Que ce soit lors des combats au corps-à-corps ou alors dans les niveaux d'exploration (ces deux phases du gameplay devraient à priori s'enchainer dans le jeu, avec des phases de plateforme et de l'action plus pure ensuite) on a pu voir deux éléments sensiblement différents du gameplay mais pourtant assez complémentaires. Pour le peu que nous avons pu voir du jeu, le but est d'aller d'un point A à un point B en sélectionnant le chemin qui conviendra le mieux et qui permettra d'aller le plus vite possible. Plus le joueur est fluide dans ses mouvements, plus il est récompensé par le jeu. La vitesse joue une place prépondérante dans le gameplay et un même obstacle ne sera pas franchi de la même manière si vous avez de la vitesse ou non.

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Le corps de Faith est très présent dans le jeu

Une rencontre de Mario et Prince of Persia, en vue FPS

Quand je dis « Vous battre », c'est un bien grand mot. Car Faith, si belle soit-elle, n'est pas une guerrière : elle est toute maigre et encaisse mal les coups. Si elle peut se servir d'armes, elle n'en possède pas. Pire, lorsqu'elle porte des armes, la pauvre Faith est incapable d'exécuter la moindre acrobatie. Plutôt que d'attaquer cinq policiers de face, il faudra chercher à ruser pour les isoler et les attaquer un par un, voire même les éviter. Si elle se retrouve en tête à tête avec un policier, Faith à toujours la possibilité d'engager un combat au corps à corps. Tout à été fait par les développeurs pour faciliter les phases de combat rapproché. Durant la présentation, deux policiers ont été affrontés au corps-à-corps, et le combat s'est déroulé les deux fois de manière identique. Faith s'approche du policier, le jeu passe en mode « Bullet Time », le flic tente alors d'asséner un coup de crosse. A ce moment là, Faith met un coup de pied dans l'arme, l'attrape et la retourne contre son adversaire hébété. La possession de l'arme (nous avons pu voir un Sniper et un Fusil à Pompe) sera de courte durée puisqu'une fois déchargée, Faith s'en débarrassera automatiquement. Les développeurs nous ont assurés qu'ils ne nous montraient pas toutes les possibilités qu'offrait le jeu au corps-à-corps. Heureusement, d'ailleurs car sinon l'action aurait été un peu monotone et répétitive.

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La fluidité sera votre meilleur allié pour le franchissement des obstacles

Quand l'UE3 découvre la lumière

Ce qu'on remarque immédiatement dans Mirror's Edge, ce sont les couleurs chatoyantes et les graphismes bluffant du jeu. Rouge, Bleu, vert, blanc, contrastent étonnamment avec les sempiternelles couleurs « Next-Gen » (Marron, gris, caca). Le parti pris graphique de DICE fait clairement son effet et nous prouve, s'il en était encore besoin, que l'Unreal Engine 3 n'a pas encore livré tout ce qu'il avait dans le ventre. La ville est entièrement mobilisée, elle est vaste et le joueur est relativement libre dans ses mouvements. Si on excepte l'aliasing assez moche par moments et certaines textures mal raccordées, l'ensemble est plutôt convainquant. L'autre élément inquiétant est l'aspect un peu monotone des ennemis. Si un jeu de science-fiction permet aux développeurs d'inclure différents aliens, il n'en est rien ici et les flics que nous avons pu voir se ressemblaient tous, et on espère avoir un peu plus de variété dans le jeu final.

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Le troisième niveau du jeu se déroule dans un dispositif anti-tsunamis de la ville

Grossomodo, pour ce qu'on en a vu, le gameplay est une succession de courses effrénées (dans toutes les parties d'une ville Tokyoïte) de phases d'exploration/puzzle et de scènes de combat, le tout à grande vitesse, en fluidité, et à grande hauteur. Rien que ça, cela prouve que Digital Illusions CE sait faire autre chose que du Battlefield et surtout, que l'innovation paye dans ce cas présent. On a qu'une seule envie : pouvoir revoir le jeu, et cette fois-ci en version jouable pour évacuer les quelques craintes qu'il nous reste à l'issue de cette présentation. Attention cependant à ne pas vous méprendre sur le produit, il est important de préciser que ME n'est pas un jeu de shoot. Vous avez des éléments de jeu de shoots, vous pouvez tirer, avoir des armes si vous le voulez, mais le l'intérêt du jeu est ailleurs
par utr_dragon 6 commentaires, dernier par Tdp
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Commentaires

Hubert

Faignasse
Nb msg : 1659
(#1) 14 juillet 2008 à 14h00
Oh Yeah, alors celui là, il aura une place de choix dans ma ludothèque. Assurément.

Le concept, s'il est bien adapté à la vue à la 1ere personne, donnera pas mal d'idées au développeurs en manque d'idées.
Fr002

Rédacteur en vacance
Nb msg : 514
(#2) 15 juillet 2008 à 05h19
Je trouve tout de même dommage que les armes n'aient pas une place (juste) un peu plus importante dans ce Mirror's Edge. Par exemple, l'héroïne jete bêtement son arme par terre après l'avoir ramasser afin de monter une corniche, alors qu'elle pourait bien s'en servir un peu plus longtemps pour dégomer quelques ennemis facile. C'est pas très cohérent...mais bon p-e qu'elle sait seulement sauter
Fr002 = lol_
Hubert

Faignasse
Nb msg : 1659
(#3) 15 juillet 2008 à 12h20
Dans la vidéo de l'E3, c'est sans doute le développeur qui lui a fait lacher l'arme, pour centrer sa démonstration sur les mouvements de Faith.
utr_dragon

Rédacteur en Chef/Dieu
Nb msg : 2488
(#4) 15 juillet 2008 à 14h46
En fait, quand Faith possède une arme, elle ne peut pas prendre de vitesse, pas sauter haut et pas franchir de gros obstacles. C'est fait pour encourager le joueur à utiliser les aptitudes du personnage, plutôt qu'à choisir la facilité. Dans la présentation, au lieu d'attaquer un ennemi de front et courir à sa mort, le développeur à préféré monter sur la benne adjacente et lui asséner un cou^p de pied retourné à la Jet Li

Si tu préfère utiliser les armes, tu pourras, mais par contre elles ne possèderont pas beaucoup de munitions...
No comment !
Seventhwave

Râleur
Nb msg : 873
(#5) 15 juillet 2008 à 20h17
Très impressionnant visuellement, après, le concept de jouer à Spiderman en sautant et en grimpant partout, mouai...
Les FPS, c'est de la merde.
Tdp

Compte effacé
Nb msg : 9
(#6) 16 juillet 2008 à 21h03
Je viens de comprendre le jeu de mots : un jeu de Faith xd
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