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blacksitearea51_007.jpgSuite du très moyen Area 51 sorti sur consoles en 2005, Blacksite : Area 51 se veut un FPS engagé, développé sous la direction d'Harvey Smith (le papa de deux des meilleurs FPS de tous les temps System Shock et Deus Ex). Après avoir installé les deux (2 !) DVD et déversé leurs 15 Go sur mon disque dur, me voilà paré pour affronter l'univers Science-fiction de Blacksite : Area 51.

Enfin, par univers science-fiction, il faut entendre atmosphère apocalyptique dans laquelle on ressort tous les clichés du genre : armes de destruction massive, complot gouvernemental, invasion extraterrestre, mutation génétiques et enfin super-soldats. Vous incarnez un membre des forces spéciales (Aeran Pierce), ayant le charisme d'une huître, envoyé en Irak avec deux de ses comparses (Grayson et Somers) afin de débusquer des armes de destruction massive. A la place de ça vous allez tomber sur une technologie qui semble extraterrestre à la vue de toutes les bêtes qui vous tombent dessus immédiatement après. Deux ans plus tard, vous êtes envoyés au cœur du Nevada, dans le bled paumé de Rachel pour exterminer la racaille extraterrestre.

Une technologie sous-exploitée

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Les environnements sont (in)destructibles
Blacksite : Area 51 utilise le désormais célèbre Unreal Engine 3 pour afficher ses graphismes. Néanmoins, et malgré la qualité indéniable du moteur, les développeurs de Midway Austin ont réussi à rater totalement la partie technique du titre, mais aussi sa partie artistique. Le jeu se paye le luxe de ramer sur une machine capable d'afficher Crysis tout à fond ! Vous aurez donc droit aux sempiternels freeze et surtout aux ralentissements inexplicables et inexpliqués. Si encore le jeu pouvait se targuer d'afficher de vastes décors, il aurait pu être excusé. Mais il n'en est rien ! Vous vous promenez constamment dans un couloir n'excédant pas le mètre de large avec des textures baveuses, immondes et absolument répétitives. Que ce soit en Irak ou dans le désert du Nevada, vous ne croiserez qu'une seule texture de rocher... La partie artistique du jeu ne tire pas non plus son épingle du jeu avec des passages qui ressemblent à tous les FPS de l'Est : égouts, bases militaires secrètes, villages irakiens etc. Le seul environnement qui aurait pu tirer son épingle du jeu est le passage dans la ville résidentielle de Rachel, mais la linéarité du parcours le rend ennuyeux. Les environnements destructibles se cantonnent à certaines barrières imposées par les développeurs, quelques caisses et des distributeurs de boissons. Dans l'image ci-contre, seules les petites barrières de bois pouvaient se détruire, le reste restait désespérément immobile.

Mais les environnements ne sont pas les seuls aspects du titre à être ratés puisque les animations sont tout simplement à chier, voire inexistantes ! Pour rentrer dans un véhicule, vous et vos coéquipiers vous contentez de disparaitre pour réapparaitre à l'intérieur, comme par magie. Idem pour les éclairages qui sont parfois grotesques : vos coéquipiers se mettent souvent à scintiller en fonction de leur exposition face au soleil...

Une expérience linéaire et une action sans intérêt

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Vous avez dit "linéaire" ?
J'ai eu l'occasion de l'aborder succinctement, mais je reviens plus en détails sur la linéarité du titre. Bien évidemment, un titre linéaire n'est pas forcément mauvais, Call of Duty 4 : Modern Warfare en est le meilleur exemple. Mais le fait que Blacksite n'arrive pas à faire entrer le joueur dans le scénario ne fait que plus mal passer la pilule de la linéarité. Rochers, murs grillages voire tout simplement murs invisibles sont là pour vous remettre dans le droit chemin. Dans les conditions, les phases de conduite des véhicules sont d'un ennui particulièrement marqué, que vous soyez le pilote ou simplement le tireur. La linéarité du titre plombe carrément le gameplay, mais aussi l'immersion. Pour illustrer un peu mon propos, et plutôt que de vous décrire en long, en large et en travers les différents mécanismes du gameplay, je vous ai préparé un petit schéma explicatif.

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A chaque fois que vous êtes dans un couloir, vous voyez le couloir d'après, mais vous ne pouvez pas y accéder car une barrière de un mètre de haut vous en empêche... Joli pour un titre "AAA" (c.f. gros budget).

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La mitrailleuse en haut du bâtiment annonce une vague d'ennemis
L'action, à l'instar des niveaux se révèle assez fade. A chaque mitrailleuse posée de manière aléatoire dans le jeu, on sait que des vagues d'ennemis vont surgir de n'importe où pour nous assaillir. Loin de provoquer la jouissance, ce genre de situation ne rend que plus pénible le massacre de créatures de l'espace.

Les seules phases où l'on apprend quelques détails sur ce qui est en train de se passer sous nos yeux sont trop courtes et trop peu explicites. De la même manière, on nous annonçait un jeu politiquement engagé contre la politique étrangère en Irak, mais il s'avère très vite que le jeu est extrêmement timide dans la critique. Seuls vos coéquipiers se risqueront de temps à temps à quelques petites phrases insistant sur le thème, mais rien de vraiment anarchiste, hein.

Une escouade molle et conne

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L'interface de commandement se résume souvent à "toi, ouvre porte"
L'interface de commandement, qui était l'un des arguments forts du jeu, se résume en fait à un pitoyable bouton et deux actions. Vous pouvez donc ordonner à vos hommes d'aller à un endroit, et, lorsqu'un gros rond vert tourne au-dessus d'une porte ou d'un objet, leur demander d'interagir avec. Dans tout le jeu, vous ne pourrez pas ouvrir une porte vous-même, à croire que vous n'êtes pas un bon soldat, ou que c'est le seul moyen qu'ont trouvé les développeurs pour vous faire interagir avec l'IA. Ces blaireaux seront d'ailleurs incapables d'obéir à vos ordres, préférant se placer approximativement autour d'un véhicule plutôt que de se placer derrière comme vous l'aviez demandé.

Vos coéquipiers ne vous aideront guère dans les combats, tant l'IA est mauvaise. Seul point positif, ils semblent avoir des grenades à l'infini et du coup il vous servent souvent de soutient à la grenade, ce qui est appréciable. Ceci étant, heureusement qu'ils sont relativement inefficaces, sinon la difficulté du titre baisserait prodigieusement, et elle n'est pas très élevée.

Une menace inconnue

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Des ennemis qui ressemblent à Sam Fisher et d'autres qui sont mi-humains, mi-robots
Je veux bien croire que je n'étais pas impliqué à 100% dans le scénario, mais je n'ai pratiquement rien compris au jeu. Le fait que les ennemis soient à la fois une espèce de milice anti-gouvernementale surpuissante et des extra-terrestres n'arrange pas trop les choses.

Dans le même ordre d'idées, il n'y a pas de réelle uniformité au niveau des ennemis, certains sont aliens et d'autres humains, on l'a vu. Mais les plus puissants sont mi-humains, mi-robots. Quelle cohérence ? Aucune, du début à la fin du jeu on se contente d'avancer en tirant sans vraiment savoir sur quoi on tire et pourquoi.

Ceci dit, je n'ai pas pu finir le jeu à cause d'un immonde bug qui m'empêchait de ramasser d'autres armes que les deux par défaut, d'où sans doute mon incompréhension. Le bug ne m'a pas empêché d'abattre un hélicoptère de combat au pistolet (à la place du sniper que j'aurais du ramasser), mais finir le boss au flingue à été au dessus de mes forces.

Un gâchis en multijoueurs

Face à ce puissant échec du mode solo, j'ai tenté de me rabattre sur le mode multijoueurs du titre. Le jeu ne possédant pas de master server, il est impossible de savoir si des serveurs existent (je suppose qu'il n'y en a aucun) et si des parties se déroulent au moment où vous voulez jouer. De plus, la recherche automatique ne m'a jamais trouvé une seule partie... J'ai donc pris mon mal en patience et créée une partie en DM avec l'espoir qu'un joueur la rejoindrait. Manque de chance, après 10 minutes d'attente et 10 tours du niveau personne ne s'est pointé. Je peux quand même vous signaler que le jeu possède les classiques DM, TDM et CTF avec en plus les modes de jeu « Sièges » et « Humains VS Revenants »


Le mot de la fin

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Vos deux coéquipiers
Si vous en doutiez encore, le titre de Midway Austin rate le coche sur tous les points. Nous ne vous conseillons absolument pas d'acheter le jeu qui n'est ni plaisant, ni beau, ni fun et qui manque de finitions. Le seul point sur lequel le développeur excelle, est la publicité dans le jeu qui est sur tous les panneaux (Midway, Dodge, Alienware etc) mais aussi dans les placements, parfois grotesques. Qui aurait cru que toute l'armée américaine utilisait des ordinateurs Alienware ?
N'essayez pas de vous rabattre sur les versions consoles du titre qui, si elles cachent un peu mieux les défauts graphiques, possèdent les mêmes tares congénitales que leur homologue sur PC.
par utr_dragon 8 commentaires, dernier par Galen
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Commentaires

Seventhwave

Râleur
Nb msg : 873
(#1) 17 mars 2008 à 00h56
Bon test vieux ^^

On se croirait presque sur nofrag, sauf que chez eux c'est comme ça pour 90% des jeux héhé.
Les FPS, c'est de la merde.
Grounch

Gros Membre
Nb msg : 1068
(#2) 17 mars 2008 à 01h14
Ca donne envie de jouer, c'est sur =)
Fr002

Rédacteur en vacance
Nb msg : 514
(#3) 17 mars 2008 à 05h57
Merde ! Je viens juste de l'acheter

Nop je blague :P

Super test !
[Édité par Fr002 le 17/03/2008 à 06h01.]
Fr002 = lol_
Galen

Membre
Nb msg : 156
(#4) 17 mars 2008 à 12h09
Je compatis être obligé de se taper le test d'un jeu pareil c'est pas si facile la vie de testeur et journaliste du jeux vidéo ^^

Hubert

Faignasse
Nb msg : 1659
(#5) 17 mars 2008 à 12h15
Je cours l'acheter !

Très bon test, en tout cas.
C'est bien dommage, le scénario à la X-Files aurait pu être bien foutu...
utr_dragon

Rédacteur en Chef/Dieu
Nb msg : 2502
(#6) 17 mars 2008 à 14h01
Le jeu n'a, malheureusement, pas bénéficié d'aussi bon scénaristes que la série. La personne qui a fait le scénario est aussi derrière Gears of War...
No comment !
Galen

Membre
Nb msg : 156
(#7) 18 mars 2008 à 10h11
Oui ca c'est sur ^^
Ou peut-être les scénaristes de la saison 9 qui sait :=)

Je me souviens surtout de la promotion (et pour une fois sans langue de bois) faite avant sa sortie par designer en chef Harvey Smith (un des créateurs de Deus Ex) qui disait que le jeu est sorti en version alpha ...

"il revient aujourd'hui sur le développement d'un projet "complètement foutu en l'air" et en assume l'entière responsabilité. Pas du tout emballé par le projet et accaparé par un autre développement en cours, Smith ne s'est que très peu intéressé à Blacksite à tel point que le jeu n'a pas eu droit à l'habituelle phase de polish généralement attribuée en fin de développement, Smith admettant que Blacksite est passé directement de la version alpha (première version considérée comme jouable) à la version finale ! Ce qui explique en effet beaucoup de choses. Au passage, Harvey Smith cite également des problèmes techniques causés par un moteur capricieux (en l'occurrence l'Unreal Engine 3 qui n'en est pas à ses premières remontrances). Malgré tout, ce bon vieux Harvey ne comprend pas que l'aspect satire sociale du jeu ne l'ait pas sauvé auprès de la critique, appuyant son argument sur l'exemple suivant : des soldats transformés en zombies par l'armée américaine que l'on combat sous une bannière Veterans Memorial. Smith se demande alors comment on peut ne pas trouver tout ceci "so fucking subversive"."
Galen

Membre
Nb msg : 156
(#8) 18 mars 2008 à 10h14
Allez soyez fou pour fêter la 10 000ème news un petit concours pour remercier les lecteurs fidèles en leur offrant le jeu
[!] Commentaires fermés pour cette nouvelle.

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