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Trois classes à découvrir

Artwork présentant les trois classes du jeu.
Trois classes sont disponibles sur Destiny : titans, chasseurs et arcanistes. Chacune ayant également deux arbres de compétences bien distincts avec, pour chaque spécialisation, un super pouvoir particulier et trois types de grenades différents.

D’un côté, cela permet de proposer différentes approches et de renouveler l’expérience avec un autre style de jeu. D’un autre côté, on regrettera qu’il n’y a pas une plus grande complémentarité entre ces classes. Un peu comme sur Team Fortress 2 qui reste un modèle du genre, ou sur le mode coopératif proposé dans Resistance 2, où la collaboration des trois classes était clairement indispensable pour la survie et la réussite du groupe.

Le bouclier du titan est une capacité à ne pas négliger !
Le titan est une exception puisque son bouclier peut apporter des bonus de défense ou d'attaque, en plus d’un refuge, à ses coéquipiers. Mais autrement il n’y a pas de réelle complémentarité entre les différentes classes.

On pourra toujours se dire qu’il n’y aura pas besoin de trop se casser la tête pour constituer une équipe équilibrée, mais on y perd tout de même en matière de coopération.

Un système de progression à base de niveau d'expérience, d'objets puissants et de matériaux d'amélioration

La progression de votre personnage dépendra de plusieurs facteurs : points d'expérience, acquisition d'armes et d'armures puissantes, et enfin collecte de matériaux pour améliorer votre équipement. Toutefois, selon le niveau de votre personnage, leur importance ne sera pas la même. On peut donc distinguer trois phases de jeu.
  • Entre les niveaux 1 et 20, votre progression dépendra essentiellement de l'acquisition de points d'expérience. Cela vous permettra de monter en niveaux et de gagner des points d'attaque et de défense en utilisant des items de rang approprié.
  • Entre les niveaux 20 et 27, il vous faudra acquérir des pièces d'équipement de plus en plus puissantes. En effet, le gain d'expérience ne permet plus la progression du personnage. Pour monter en niveau, il faut alors acquérir des pièces d'armure dotées de points de lumière, lesquels simulent la montée en niveau et le gain de points de défense / attaque.
  • Entre les niveaux 27 et 30, c'est un peu la même chose que précédemment, c'est à dire qu'il faudra gagner des pièces d'équipement très puissantes, surtout en raid, et les renforcer à l'aide de matériaux d'ascension. Pour améliorer ces équipements, il faut aussi des points d'expérience, nécessaires pour débloquer des possibilités d'amélioration.
Un titan monté jusqu'au niveau 27.
Cette combinaison un peu étrange entre un système de points d'expérience et un équipement à améliorer peut permettre de contenter deux publics différents. D'un côté, il y a une progression rapide au tout début du jeu pour les joueurs qui n'y consacreront que quelques heures. Et de l'autre, une progression plus lente pour les joueurs désireux de gagner en puissance à la sueur de leur front.

Une cité avec des marchands radins et un donneur de quêtes

Le préposé aux contrats
La Tour est un hub où 16 joueurs pourront se retrouver entre deux missions. Vous pourrez y faire diverses choses : flâner, récupérer des contrats, commercer avec des marchands. Sélectionner des contrats vous permettra de monter en expérience, et en réputation auprès de certains marchands.

Ces commerçants vous proposeront toutes sortes de choses, utiles et inutiles — le plus souvent à des prix prohibitifs. D'une part parce qu'il faut gagner de l'argent virtuel — beaucoup d'écus, en fait. D'autre part, parce qu'il faut atteindre une certaine réputation pour débloquer certains objets — ce qui ralentit encore votre progression, tout au moins via les marchands.

Xûr, le seul vendeur un peu honnête du jeu.
A ce petit jeu, Xûr est certainement le marchand le plus intéressant. Il n'est présent que deux jours par semaine et propose une sélection très limitée qui se renouvelle chaque semaine. Ses marchandises, uniquement de l'exotique, valent leur pesant d'or. Aussi bien au niveau des pièces d'armure que des armes.

C'est bien simple. A côté de Xûr, les matériels légendaires proposés par les autres marchands semblent hors de prix, et leurs caractéristiques sont nettement moins intéressantes.
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par aigle_1 4 commentaires, dernier par utr_dragon
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Commentaires

Zork

Webmaster
Nb msg : 1847
(#1) 18 novembre 2014 à 17h23
Bien joué pour le test aigle_1. Il n'y a pas de doute que les efforts marketing déployés par Activision ont placé la barre haute et que inévitablement c'était difficile de produire un jeu qui accomplisse toutes les promesses, tant explicites que sous-entendues.
Webmaster et fanboy id Software.
aigle_1

Rédacteur senior
Nb msg : 53
(#2) 18 novembre 2014 à 20h00
Il faut dire aussi que pas mal de gens semblent l'avoir acheter en se disant que c'était un MMOFPS. C'est ce qu'on appelle aussi un malentendu, mais la campagne marketing n'y était peut-être pas étrangère. :/
Zork

Webmaster
Nb msg : 1847
(#3) 18 novembre 2014 à 20h08
Pas une énorme surprise de ce côté là. De plus en plus les FPS courtisent les joueurs de MMO en ajoutant des mécaniques de jeux typiques des Hack and slash tel que Diablo, qui ont servi de base au genre MMORPG.
Webmaster et fanboy id Software.
utr_dragon

Rédacteur en Chef/Dieu
Nb msg : 2503
(#4) 19 novembre 2014 à 10h52
Le problème, c'est qu'avant l'annonce du développement du jeu en 2010, lors de la GDC Online 2010, Joseph Staten (qui était alors Writer and Cinematic Director chez Bungie), a fait une conférence sur les leçons apprises en créant les jeux de la franchise Halo et a laissé entendre que Bungie travaillait désormais sur un MMO. C'est resté très ancré dans la presse durant toutes les annonces ultérieures (malgré les démentis du développeur) du jeu et donc ancré dans l'esprit des joueurs. Et quand je dis laissé sous-entendre, c'était vraiment un très léger sous-entendu qu'on aurait aussi pu interpréter comme "on travaille sur un FPS avec un monde ouvert" :

I think it's a shame that we spent so much time working on this world called Halo and then we only let people spend six or eight or 10 hours in it. Wouldn't it be great if we could make a world that was always there for you, with lots of stories to tell, like a big, infinite storytelling horizon? Man, that would be great.
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