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poubelle_004.jpgAprès plusieurs années de développement, quelques reports, Unreal Tournament III revient en cette fin d'année 2007 pour le plus grand plaisir de tous les fans de FPS multijoueurs. Epic Games tente une nouvelle fois d'imposer sa référence multi, mais avec le poids des années et une sérieuse concurrence dans ce secteur, le roi n'aurait-il pas perdu son trône ?

Campagne solo : battez du bot

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Les joies de fragger du bot
Là où on nous avait promis une vraie campagne solo scénarisée, il n'y a en fait qu'une succession de cartes contre des bots, entrecoupées de cinématiques à couper le souffle. Les cinématiques sont en effet de très bonne facture, et réalisées avec le moteur du jeu — ce qui donne une idée de ce que les créateurs de machimina vont pouvoir faire avec l'Unreal Engine 3. Néanmoins, le scénario qu'elles contiennent est assez basique ; jugez plutôt : L'action se déroule sur la planète Taryd, régie par trois corporations ennemies : Axon, Liandri et Izanagi. Vous êtes chargé de la défense d'une colonie lorsque survient une attaque surprise des Necris. Gravement blessé, vous vous engagez ensuite en tant que mercenaire chez les Izanagi afin de prendre votre revanche sur les Nécris et permettre ainsi la victoire de votre corporation.

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Une des rares cartes CTF du jeu
Entre chaque partie, vous accédez à une carte du monde qui vous permet de sélectionner le conflit sur lequel vous voulez intervenir. En fait, chaque carte est introduite par les personnages qui vous racontent un peu les avancées du conflit mondial et si vous souhaitez un complément d'informations, les niveaux sont aussi accompagnés d'un texte censé approfondir le background. Vous aurez donc une succession de niveaux qui piochent dans tous les modes de jeux : CTF, VCTF, ONS et DM. Globalement, cette campagne n'est pas une mauvaise idée pour les débutants qui ne veulent pas se lancer dans des parties frénétiques online, d'autant qu'elle peut se jouer en Co-op sur Internet ou en local. La progression dans le jeu et vos victoires vous permettront de cumuler des cartes qui peuvent être abattues à tout moment, avant de commencer une carte, afin de vous fournir des bonus (notamment pouvoir jouer avec deux coéquipiers supplémentaires), à l'instar de ce que proposait Painkiller en son temps. On regrette vraiment qu'Epic Games n'ait pas développé une campagne solo avec ses propres cartes et sa propre progression, d'autant que dans son aspect actuel, elle ne se démarque pas vraiment du mode « Action instantanée » qui permet de faire des parties contre des bots. Mais l'essence même d'un UT, c'est avant tout son mode multi.

Pour les fans de tuning, la campagne solo vous permettra de débloquer différents objets afin de relooker un peu votre personnage : lunette, bottes, armure etc. La transformation s'arrête au niveau vestimentaire, ce qui est un peu dommage quand on voit que même les Sims proposent une personnalisation plus poussée (cheveux, yeux etc.).

Un jeu toujours aussi efficace

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Les cartes sont très variées
Unreal Tournament III ne révolutionne pas le jeu en ligne, il se contente d'exploiter des recettes déjà bien rodées et de les pousser à son paroxysme. D'après moi, cet opus n'est clairement pas un UT 2004 dopé à l'Unreal Engine 3. Les ajustements de gameplay sont trop importants pour qu'on puisse parler d'une simple mise à jour graphique.

Le mode multijoueurs propose six modes de jeu CTF, VCTF, ONS, DM, TDM et Duel qui se partagent inégalement 40 cartes (Par exemple, il n'y a que 6 cartes CTF !). Certains fanatiques du précédent opus regretteront l'absence de nombreux modes de jeux qui étaient présents dans Unreal Tournament 2004 comme la "bombe de balle" ou encore la domination. Mais, d'après moi, Epic Games à fait preuve de clairvoyance sur ces points précis, étant donné la faible popularité de ces modes de jeux en ligne et dans les compétitions officielles. Le choix a donc été fait de privilégier les modes de jeux populaires afin de ne pas disperser d'avantage une communauté déjà assez éclatée entre les différents opus de la licence. Mais revenons aux cartes, qui sont dans leur immense majorité des chefs d'œuvre graphiques. Bien évidemment, chaque joueur aura ses affinités sur des cartes et des modes de jeux différents. Mais globalement les cartes sont assez réussies et plutôt inspirées. On regrettera néanmoins — je me répète — le faible nombre de cartes CTF, au détriment des cartes Warfare. L'architecture des cartes est souvent impressionnante, de même que leur aspect visuel, même si on déplore le peu de couleurs de la palette utilisée dans le jeu.


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Le Scavanger : un des nouveaux véhicules Necris
La principale innovation se trouve dans le mode Guerre (Warfare) qui se voit ajouter un côté inspiré de l'Assaut sur certaines cartes. Je pense notamment à Tank Crossing, carte dans laquelle vous devrez garez votre char sur la rampe de pression pour abaisser les portes anti-explosion et permettre ainsi de détruire le core ennemi. Ce mélange est parfois efficace, parfois implanté maladroitement; tout dépend des cartes. Ce mélange des deux modes de jeux n'est pas la seule innovation du mode Warfare qui se voit affublé d'une panoplie de véhicules du plus bel effet : les Necris. Les véhicules Necris viennent se greffer aux véhicules déjà présents dans Unreal Tournament 2004, qui sont désormais regroupés au sein de l'équipe Axon.
Ces deux séries de véhicules sont radicalement différentes dans leur aspect graphique, mais aussi dans leur façon de se mouvoir. Viper, Nemesis, DarkWalker, Fury, Nightshade et Scavenger viennent donc se placer aux côtés des traditionnels Manta, Raptor, Scorpion, Hellbender, Ciada, Goliath et Léviathan. Plutôt difficiles à utiliser dans un premier temps, leur maîtrise s'avère vite très létale sur le champ de bataille. Je ne vais pas m'étendre sur les nouveaux véhicules, que j'avais déjà abondamment décrits dans ma preview du jeu.
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L'Orb et l'Overboard, les deux bonnes trouvailles de ce nouvel opus
Il convient néanmoins de revenir sur l'overboard, la grosse révolution de ce nouvel opus. A l'instar de Marty dans « Retour vers le Futur II » on se prend très vite au jeu de l'overboard. Ce skate volant est assez rapide et plutôt efficace quand il s'agit de parcourir de grandes distances, d'autant qu'il permet de s'accrocher à tous les véhicules, même les aéronefs. Attention cependant de ne pas vous faire trop brusquer ou tirer dessus sous peine de vous retrouver à terre. L'autre innovation concernant le mode Warfare concerne l'Orb. Cet Orb est une sphère lumineuse qui peut être utilisée soit en attaque, soit en défense. Son pouvoir étant plutôt étendu, sa parfaite maîtrise devient indispensable pour pouvoir espérer gagner la partie. Il n'y a qu'un seul Orb par équipe, qui peut servir de différentes manières :
  • En attaque, l'Orb peut capturer instantanément un point de contrôle (Node) dès que vous êtes à proximité de celui-ci
  • En défense, l'Orb peut renforcer un point de contrôle endommagé par l'adversaire
J'ai déjà vu des parties entièrement retournées grâce à une bonne gestion de l'Orb et un teamplay solide ; autant vous dire que si vous comptez faire du tourisme, n'empêchez pas les autres de capturer l'Orb !


Cachez-moi cette interface que je ne saurais voir

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La communauté a déjà travaillé pour modifier l'interface et la rendre plus pratique
L'un des gros défauts d'Unreal Tournament III réside dans sa pitoyable interface. Cette dernière, optimisée pour les joueurs consoles qui sont dénués de souris fait tout simplement honte au monde des joueurs PC et, pire, aux lois même de l'ergonomie. Fort Heureusement, le patch 1.1 corrige en partie les problèmes d'interface, mais il ne change pas profondément son essence, tout simplement moisie. Donc, avec cette interface minable, vous allez devoir chercher pendant de longues minutes les différentes options, sans forcément les trouver de prime abord. Seul point positif au niveau des fonctionnalités de l'interface concerne la possibilité d'ajouter vos amis et de les rejoindre directement sur le serveur où ils jouent.

Toujours au niveau de regrets, et bien qu'il ait été sérieusement amélioré avec la sortie du patch 1.1, le server browser reste assez minable. Il est par exemple maintenant possible d'avoir des favoris, mais il est toujours impossible de rentrer des IP manuellement. Et si le netcode semble avoir été amélioré, il a fallu attendre la sortie de cette rustine pour avoir des informations sur le ping des joueurs ! Pour un titre avant tout multijoueur, ce manque de clarté et d'informations est tout simplement inadmissible. Si le jeu proprement dit ne souffre d'aucun bugs majeurs, cette interface minable aurait nécessité à elle seule de décaler la sortie du jeu d'un petit mois ; le jeu aurait été prêt pour Noël et aurait été jouable directement, sans avoir à patienter jusqu'à la sortie du premier patch.


Do you speak English ?

Bien souvent, les éditeurs passent plus d'argent dans la publicité que dans la traduction. Unreal Tournament III n'échappe pas à cette règle et les traductions du jeu sont simplement minables. Traduire « back » par arrière, alors qu'un élève de troisième aurait mis « retour » démontre simplement que le niveau des traducteurs de Midway Games qui s'approche du néant. Cet exemple n'est pas isolé et tout le jeu regorge de ces traductions pitoyables. Heureusement que les voix françaises, elles, ne sont pas trop mauvaises et on a droit aux sempiternelles insultes des adversaires et commentaires jouissifs du présentateur.
Les puristes choisiront de toute façon de mettre leur jeu en anglais, les autres iront bidouiller le User.ini, une fois qu'ils auront constaté le massacre.


Tweak & Tricks

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En bidouillant un peu les réglages, on peut faire de belles captures
Si vous comptez jouer en ligne sur Unreal Tournament III, il vous faudra absolument maîtriser ces deux aspects primordiaux. Commençons par les Tricks. Vous n'êtes pas sans savoir que la série Unreal possède depuis son origine des esquives. L'apprentissage des esquives de base (communément appelées dodges) sera absolument indispensable si vous comptez vous lancer dans le jeu en ligne. L'esquive dans UT se fait en appuyant rapidement deux fois dans la même direction (avant, arrière, droite et gauche) afin de réaliser un petit bond, notre fameux dodge. Le dodge sert à faire des esquives mais aussi franchir des obstacles, notamment des pentes raides. Une fois que vous aurez appris à faire votre dodge, vous apprendrez que cette technique sert aussi à faire un walldodge. Comme son nom l'indique, le walldodge est le fait de rebondir sur un mur. Pour l'exécuter, rien de plus simple, il vous suffit de sauter à proximité d'un mur et d'exécuter un dodge dans la direction où vous voulez aller (à l'opposé du mur, bien évidemment). L'assimilation de ces techniques sera essentielle pour franchir certains obstacles des niveaux. Par exemple, certains murets assez hauts ne peuvent être atteins qu'avec un walldodge et certains ravins franchis qu'avec un dodge.
Après les dodges et walldodges, venons-en maintenant aux sauts. Comme le dodge, le double saut est un grand classique. Pour le réaliser, il suffit d'appuyer une deuxième fois sur la touche saut lorsque vous êtes au sommet d'un bond pour avoir une impulsion supplémentaire. Le double saut permet de faire des esquives et de sauter plus haut pour atteindre certains objets ou bonus cachés. Du double saut découle le lift jump ; ce saut particulier utilise les assesseurs pour vous permettre de sauter très haut. Comme pour le double saut, il vous faudra sauter lorsque vous arrivez en haut de l'ascenseur, afin de vous donner une remarquable impulsion.

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Avant et après la désactivation du Bloom
Un fois maîtrisées toutes ces techniques d'esquives dans le jeu, il va falloir bidouiller un peu la configuration système si vous voulez avoir votre chance contre vos adversaires. Sans entrer dans l'optimisation du jeu au maximum et sans toucher au fichier système, je vous propose de modifier vos paramètres graphiques pour optimiser vos chances de victoire en jeu. Tout d'abord, si les effets de flou (le bloom) sont très jolis, vous vous apercevrez qu'ils gênent énormément lorsqu'on joue contre des adversaires chevronnés en ligne. La première chose a faire est donc de désactiver le post-traitement (post-processing en VO) en le mettant sur « Discret ». Certains joueurs désactivent aussi les effets de gore, afin que le sang n'obstrue pas la vision lors des combats. Si vous souhaitez virer le sang, il suffit simplement de cocher la case « réduire la violence ». Après avoir effectué ces opérations de base, allons donc dans les paramètres avancés. Un bon compromis est de mettre la qualité du rendement sur 100 et la qualité des environnements sur 1. Après, vous pouvez modifier le détail des textures en fonction de votre configuration système. Avec ma 6800 GT, je garde les textures sur 1 afin de ne pas réduire le nombre d'images par secondes. Je vous conseille au passage d'augmenter votre FOV (pour augmenter votre angle de vue) et de désactiver le SmoothFrameRate (ce qui permet de dépasser les 62 FPS). Dernière petite chose, si vos avez un processeur double coeur de chez AMD, allez donc faire un petit tour du côté du site officiel d'AMD afin de vous télécharger « Dual-Core Optimizer », sans quoi votre jeu devrait planter au démarrage.

Comptez sur la communauté

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Krodan, une carte Dm créée par Hourences
L'un des gros avantages d'un titre comme UT3, est qu'il peut compter sur sa puissante communauté (réunie autour de fansites français et internationaux) pour augmenter son contenu. Investir dans ce jeu, c'est investir sur le long terme en étant sûr que les mappeurs et moddeurs se mettront vite au travail pour profiter du moteur graphique, mais aussi de l'impulsion du concours MSUC qui devrait être réitéré sur UT III. Des dizaines de cartes commencent déjà à pointer le bout de leur nez, notamment des packs de cartes qui sont en préparation et devraient pallier au faible nombre de cartes dans les modes de jeux les plus joués en compétition, notamment le CTF.

Il y a peu de titres sur PC qui génèrent une grosse communauté. Heureusement, Unreal Tournament III est de ceux-là. Car en effet, cette dernière travaille d'arrache-pied afin de doter son jeu préféré des éléments essentiels à la compétition, que ce soit au niveau des ajustements de gamplay que des anti-cheats.

Conclusion

Il est parfaitement clair qu'Unreal Tournament III n'a, pour l'instant, pas trouvé son public. Entre les nombreuses sorties de cette fin d'année, le choix a dû s'avérer extrêmement compliqué pour les joueurs. Les fêtes de fin d'année devraient contribuer à augmenter sensiblement le nombre de joueurs pour un jeu qui ne demande qu'à s'épanouir, du moins je l'espère vraiment.

Annoncé comme un retour aux sources de la série, UT3 a très bien réussi à séduire la communauté qui continuait d'exister sur UT99 qui y voit là le renouveau de la série. Néanmoins, l'opération séduction des joueurs Unreal Tournament 2004 semble moins bien fonctionner, ces derniers n'accrochant pas forcément à l'augmentation du rythme du jeu.

A part ces quelques problèmes d'interface, le jeu ne souffre pas de défaut majeur, si l'on ne prend en compte que son mode multijoueurs. Il serait donc dommage de vous priver d'un titre solide et efficace pour Noël...


Pour profiter de l'expérience d'UT3, il vous faudra absolument télécharger le patch 1.2.
Si vous désirez optimiser au maximum votre jeu, n'hésitez pas à suivre guide de TweakGuides qui vous fera gagner de nombreux FPS en détériorant au minimum l'aspect visuel du jeu.
N'hésitez pas à vous procurer la version collector du jeu testée par nos soins, si vous êtes un joueur fortuné avide de belles boîtes.
par utr_dragon 12 commentaires, dernier par utr_dragon
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Commentaires

Fr002

Rédacteur en vacance
Nb msg : 514
(#1) 18 décembre 2007 à 05h46
Trop fort comme test, j'ai appris pleins de trucs ! Voilà qui me donne envie de retourner jouer à UT3.
[Édité par Zork le 18/12/2007 à 05h58.]
Fr002 = lol_
utr_dragon

Rédacteur en Chef/Dieu
Nb msg : 2502
(#2) 18 décembre 2007 à 22h41
Content d'avoir pu partager mes connaissances
No comment !
Egnora

Membre
Nb msg : 47
(#3) 19 décembre 2007 à 12h16
Je suis un gros gros fan de la série mais je trouve cet opus simplement nul.
Le gameplay est devenu mou, les trick sont pauvres : l'effet portage console et l'impératif de la date de sortie ont eu raison de l'intérêt du jeu

Et graphiquement, les décors sont très beaux mais les persos ...
utr_dragon

Rédacteur en Chef/Dieu
Nb msg : 2502
(#4) 19 décembre 2007 à 12h42
@Egnora : le gameplay devenu mou, par rapport à UT2004 ?
No comment !
Egnora

Membre
Nb msg : 47
(#5) 21 décembre 2007 à 22h12
Oui, ça se ressent le plus dans les mouvements.
utr_dragon

Rédacteur en Chef/Dieu
Nb msg : 2502
(#6) 21 décembre 2007 à 22h29
Au contraire, les mouvements sont plus rapides que dans UT2004, ils sont plus proches d'un UT 99
No comment !
Egnora

Membre
Nb msg : 47
(#7) 22 décembre 2007 à 09h56
Tu restes collé au sol ds le 99, impossible de faire des Y-axis et encore moins des Z-axis et ça limite franchement les possibilités de déplacement, surtout en duel et ctf :/
Même si le wall dodge est encore présent, on ne peut plus aller aussi loin et aussi haut pour le rendre intéressant.

Au niveau des armes, elles font plus mal, presque trop si on veut des duels serrés et le shield manque à l'appel, même si on peut faire des tricks à l'enforcer. Le seul truc vraiment cool, c'est le Lr qui permet de varier les mods de diffusion des roquettes mais je cherche encore le moyen de personnaliser le viseur de chaque arme. J'ai pas longtemps cherché vu l'interface pourrave du jeu.

Niveau son, je ne sais pas si c'est un bug mais le moteur son me fait entendre presque tous les bruits qui se passent dans la map, super génant en ctf, limite de la triche en duel.

Niveau graphique, j'ai une bonne machine pour le aire tourner honnêtement et je vois du beau entouré de laid. Les décors sont certes jolis mais certains brush sont mis l'un à coté de l'autre sans aucune cohérence. Ca se voit surtout en ctf, les maps dm sont elles toutes super belles et mettent une claque visuelle.
Les persos sont moches et les humains ont un cou de 3 mètres, flagrant quand on est sur un overboard. Mais bon, j'ai aps testé ce que ça donne sur une cg dx10.

L'interface n'est pas intuitive comme celle des autres opus, mais ils ont promis une refonte pour la version PC. Wait and see.

Niveau jeu online, les serveurs ping pas super et c'est dur de croiser du monde en dehors des heures de pointe (le soir donc).


Perso, j'attends les patchs et leurs célèbres bonus pack qui resteront gratuit j'espère. C'est pas un jeu fini et c'est pas un jeu fait pour les PC.
utr_dragon

Rédacteur en Chef/Dieu
Nb msg : 2502
(#8) 22 décembre 2007 à 21h15
Egnora :
Tu restes collé au sol ds le 99, impossible de faire des Y-axis et encore moins des Z-axis et ça limite franchement les possibilités de déplacement, surtout en duel et ctf :/
Même si le wall dodge est encore présent, on ne peut plus aller aussi loin et aussi haut pour le rendre intéressant.

Ouais, c'est ce que je disais, le fait de virer les dodges+saut donne un côté plus UT99-Style.

Egnora :
Au niveau des armes, elles font plus mal, presque trop si on veut des duels serrés et le shield manque à l'appel, même si on peut faire des tricks à l'enforcer. Le seul truc vraiment cool, c'est le Lr qui permet de varier les mods de diffusion des roquettes mais je cherche encore le moyen de personnaliser le viseur de chaque arme. J'ai pas longtemps cherché vu l'interface pourrave du jeu.

Tu ne peux pas personnaliser le viseur pour le moment, obligé de garder cette merde qui change à chaque arme et qui prend la moitié de l'écran. Néanmoins, je joue quasiment uniquement en instagib, donc j'ai pas ressenti les changements de dégats au niveau des armes

Egnora :
Niveau jeu online, les serveurs ping pas super et c'est dur de croiser du monde en dehors des heures de pointe (le soir donc).
Avec la sortie des serveurs Linux, le ping va sensiblement baisser, mais sinon tu dois avoir une sale connection car le netcode est quand même sacrément solide je trouve.
[Édité par utr_dragon le 22/12/2007 à 21h16.]
No comment !
Egnora

Membre
Nb msg : 47
(#9) 23 décembre 2007 à 09h37
Justement si tu joues en Insta, ça te saoule pas de devoir traverser la map super lentement ?
C'est affreux en ictf
utr_dragon

Rédacteur en Chef/Dieu
Nb msg : 2502
(#10) 23 décembre 2007 à 15h14
Je préfère ce style de déplacement que le style d'UT2004 avec les looooogs dodges en fait. J'imagine qu'après c'est une expérience personnelle. Par contre, il ne faudrait que les créateurs de cartes CTF se laissent aller à créer des cartes géantes...
No comment !
Nasake

Membre
Nb msg : 125
(#11) 29 décembre 2007 à 09h44
J'ai quelques petites questions, j'ai facilement maitrisez le dodge, walldodge et lift jump,
mais existe t'il des pattern selon le type de map au niveau des déplacements? Autant je n'est pas trop de mal sur heatray mais sur shangrila et ces espaces confiné, je trouve bien plus dur de dodgé.
Je me demandez aussi si la version finale avez comme annoncé plus tôt de meilleur texture que ceux de la demo qui était un peu juste.
Merci d'avance !
utr_dragon

Rédacteur en Chef/Dieu
Nb msg : 2502
(#12) 03 janvier 2008 à 21h59
Les textures sont assez inégales en fonction des cartes, ça va de très bon à très moyen, ça dépend aussi de tes réglages en jeu.

Au sujet des déplacements, ils sont exactement identiques sur toutes les cartes, même si j'imagine que c'est plus simple de les faire avec des espaces ouverts (hormis le wall dodge ).
No comment !
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