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The Adrenaline Vault nous propose aujourd'hui une entrevue de trois pages avec Oleg Yavorsky qui parle de S.T.A.L.K.E.R. : Oblivion Lost, le FPS en développement chez GSC Game World. On ne se souvient pas d'eux pour Codename: Outbreak. Le concept de base est de créer un jeu sur la zone à accès interdit des restes de Chernobyl et ses environs. Tout le scénario prend place dans un monde fictif qui s'inspire de faits réelles et pousse au delà de ce qui s'est réellement passé. L'équipe de développement est même allé faire un petit tour à deux reprises sur le site pour constater les faits et récolter ici et là des objets. C'est lors de ces visibles qu'ils ont pris en photo suffisamment de bâtiments et d'environnements pour constituer plus de 60% des textures du jeu, ce qui lui donne un air très réaliste et transmet l'atmosphère très spéciale de ces lieux.

Dans le jeu, les lieux ne seront évidemment pas vides de vie. Il y aura des monstres dans la zone la plus dangereuse et autre part, des scientifiques, des résidents, des traiteurs et vous pourrez interagir avec l'environnement en échangeant de l'information, en accomplissant des objectifs et en recevant des récompenses. Il sera également essentiel de découvrir graduellement toute la zone affectée. Il sera parfois préférable d'éviter les ennuis étant donné la rareté des munitions et le grand danger perpétuel que vous devrez surmonter avec beaucoup de précaution, en choisissant par exemple l'équipement que vous traînerez sur vous. Votre but ne sera pas de tout détruire mais bien de survivre et c'est dans cette mesure que le développeur cherche à accroire la sentiment de fragilité chez le joueur.

L'engin graphique utilisé par le jeu a été programmé pour lui et il y est donc très adapté. Nommé X-Ray il sait afficher jusqu'à trois millions de polygones. Yavorsky détail les possibilités :
bump-mapping, soft shadows cast onto everything, fog, particles with real physics, screen post-processing, shading, wind, reaction pressing, turbulent flows, day and night rotation and weather effects. This is just an excerpt of what X-Ray can do.
L'environnement est immense ! Il est divisé en 30 zones d'un kilomètre carré chacune. Le chargement entre les différentes zones se fait de façon assez semblable au premier Half-Life : vous atteignez la fin d'une zone et on vous fait patienter un moment avant que vous puissiez continuer à jouer sans perdre de vue l'environnement dans lequel vous vous trouvez.

Et là je dois dire que je suis plutôt content : un mode coop. sera inclus ! Il sera identique à la campagne solo mais permettra à plusieurs joueurs de joindre une même partie (un peu comme dans No One Lives Forever 2 : A Spy in H.A.R.M.'s Way).

Pour la suite, il est question d'évènements non prévus (le hazard) et de différents détecteurs qui seront disponibles pour repérer les anomalies, de la pluie et du beau temps, des ennemis, des armes, de groupes qu'il sera possible de rejoindre, du lien qui existe entre les NPCs et les actions que le joueur pose, de la musique et autres effets sonores, de véhicules qui seront disponibles, du multijoueur et enfin, du fait qu'il y aura au delà de huit fins différentes pour le multijoueur ainsi que le solo. L'article est par ici.

par Zork 3 commentaires, dernier par
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Commentaires

GHuZZi

Visiteur
(#0) 05 juin 2003 à 13h53
oh my god .... comment il est trop ceau ce jeu ! vivement qu il sorte et j'éspére que les screen ont pas trop été retouchés par les dev paske si ca ressemble reelement à ca ... raah faut que j arrete sinon je v baver
Doomsday

Visiteur
(#0) 05 juin 2003 à 20h38
Héhé<br />
<br />
C'est clair que les jeux commecent à être tous vraiment très joli !
Zork

Visiteur
(#0) 05 juin 2003 à 21h10
Pas tous mais c'est vrai que certains sont très réussis.
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