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Ligne de front en vue

« Verdun est le cœur de la France » - GUILLAUME II

A la base, les développeurs sont partis d'un postulat intéressant, voulant donner au jeu un certain dynamisme dans les affrontements en créant un mode de jeu avec un ligne de front dynamique créant ainsi le sentiment de ligne de front ininterrompue. Il s'agit d'un mode de jeu qui impose à tour de rôle des périodes d'assaut et de défense. Ainsi, à intervalles réguliers, le jeu demande à l'une ou l'autre équipe de prendre la tranchée adverse dans un laps de temps donné. Malheureusement, le système est plutôt mal employé et peu dynamique, car trop rigide. Ainsi, si vous avez réussi à prendre pied dans la tranchée ennemie mais qu'il ne reste que quelques secondes au chrono pour la période d'assaut, vous devrez faire demi-tour pour retourner dans votre tranchée et attendre l'assaut ennemi. Et si vous n'arrivez pas à rentrer à temps, c'est la mort qui vous attend (la punition pour désertion)...
Attaque/contre-attaque
Lors de la prise d'une tranchée adverse, et même si il reste plusieurs minutes au compteur, il faut passer par une phase de défense face à la contre-attaque adverse. Les attaquants sont donc immobilisés dans leur progression, et ils doivent passer en défense pendant de longues minutes, au risque de reperdre la tranchée et de devoir à nouveau faire machine arrière, inlassablement. Il arrive souvent que des parties se résument à jouer sur les premières lignes de chaque camp sans jamais exploiter le reste de la map et sans qu'aucune équipe ne prenne le dessus. Pourtant, le sous-officier (caporal), chef de chaque escouade, possède des avantages tels que le tir de mortier ou le largage de gaz moutarde, mais cela ne suffit pas à faire basculer les parties vers l'un ou l'autre des camps.

Je suis ma petite équipe vers la mort

« Ils ne passeront pas » - Défi des français face aux Allemands, à Verdun

A l'inverse, les développeurs auraient eu tout intérêt a développer un vrai dynamise dans les niveaux tant au niveau du design (par exemple un feu nourri d'artillerie qui bloque provisoirement une zone du niveau créant ainsi des zones d'affrontements localisés), qu'au niveau des objectifs (avec l'ajout d'objectifs secondaires comme la réparation des barbelés, ou au contraire la coupe des barbelés ennemis procurant des avantages en jeu comme des nouveau passages vers les tranchées ennemies).

En duel au fusil

« Courage ! On les aura ! » - Général PÉTAIN

L'autre mode de jeu proposé par Verdun est un match à mort au fusil. Ce mode réutilise des parties de niveaux du mode ligne de front, afin que l'on ne passe pas trop de temps à se chercher. Il faut bien l'avouer, ce mode de jeu est plutôt agréable à jouer, puisque tout le monde est au fusil. Ensuite, à vous de choisir la Baïonnette ou la lunette (c'est à dire de savoir si vous voulez camper ou tuer les campeurs dans le dos). Ce mode de jeu est plutôt sympathique et les sensations sont excellentes. Et il faut bien avouer qu'abattre un guignol qui sort de sa tranchée en courant à 300 mètres est un régal.

En dépit des bonnes sensations armes (d'époque) en main, on pourra regretter le bilan technique en demi teinte. Le passage sous l'Unity Engine 5 a été profitable au jeu, qui affiche globalement une prestation honorable, mais certaines tares font un peu mal aux yeux, et en premier lieu les animations qui sont très rigides et jurent un peu avec le reste. La violence des combats est également assez mal représentée, et le sang est réduit à son plus strict appareil, bien loin d'un Killing Floor 2. Enfin, la partie sonore se contente du strict minimum, ce qui est un peu dommage pour un titre se déroulant en plein guerre des tranchées pour lequel on aurait aimé en avoir plein les oreilles.
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par utr_dragon Commenter
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Le jeu a été testé sur une version Steam fournie par le développeur.