ZeDen.net

 
 

Pas de solo, mais des lignes de front

« Une troupe qui ne peut plus avancer devra coûte que coûte garder le terrain conquis et se faire tuer sur place plutôt que de reculer » - Généralissime JOFFRE

FPS mutijoueurs, uniquement, Verdun ne propose pas de campagne solo et donc, logiquement, pas de scénario. Il n'en demeure pas moins que le titre propose une reconstitution historique exemplaire en ce qui concerne les armes et uniformes des forces en présence. On s'arrête là pour ce qui est de la reconstitution historique, car le titre manque un peu d'envergure. Si on retrouve bien les tranchées, les trous d'obus, les fusils Lebel 1886, les casques à pointe, il faut avouer que le titre manque tout de même d'un peu de scénarisation, et surtout, surtout, de soldats, de charges furieuses sous les feux de l’artillerie. Au lieu de cela, on se promène dans des champs déserts tranquille, on passe d'une tranchée à l'autre en courant, sans rencontrer personne et parfois on se fait trouer le ciboulot par une balle de sniper.

Niveau level design, c'est plat

« Mon centre cède, ma droite recule, situation excellente, j’attaque » - Général FOCH

Cette impression est grandement renforcée par un level design globalement mauvais sur plusieurs niveaux  – mais pas tous, heureusement. Si à la base, les FPS sur la Première Guerre mondiale sont en nombre limité, c'est parce qu'en terme de level design, la limitation est absolue et ne permet pas de proposer au joueur un terrain suffisamment riche et varié. Partant de ce postulat, les développeurs ont basé leurs niveaux sur une ouverture complète des cartes (à de rares exceptions près). Mais lorsqu'un joueur traverse le No man's land, il peut littéralement se faire sniper de part en part de la tranchée ennemie. C'est une pure aberration en terme de level design puisqu'il faut compter sur une part importante de chance pour accéder à la tranchée ennemie. De plus, pour défendre un territoire, il est souvent préférable de rester à l'extérieur de la tranchée, ces dernières étant soit trop basses pour réellement apporter une plus-value en défense, soit trop hautes et bloquant la vision. En gros, les tranchées sont plus souvent des goulots d'étranglement qui mènent à la mort qu'une réelle position défensive et ne donnent  – malheureusement ! – aucun avantage comparatif au joueur se trouvant à l'intérieur.

Duel de campeurs

« Debout les morts ! » - Adjudant PÉRICARD

Ajoutez à cela que les armes tuent en un coup ou presque et le revers de cette létalité est qu'elle pousse les joueurs à se sédentariser, et donc prendre des fusils de sniper, et donc on entre dans un cercle vicieux assez pénible. Car si les fusils de précision étaient bien présents pendant la Grande Guerre, leur nombre était considérablement réduit, loin de ce que l'on peu apprécier dans Verdun. On a donc des niveaux très ouverts, sans aucun obstacles qui gênent ou obstruent la vision (forcément, avec un No man's land) et des tranchées défensives qui ne le sont pas. Ceci, plus de nombreux autres paramètres aléatoires (comme l'artillerie) rendent le jeu difficile prendre en main, et donc la mort est omniprésente.

Page Précédente Page précédente - Introduction Page suivante - Un mode de jeu dynamique ? Page suivante
par utr_dragon Commenter
Partager

Commenter

Les commentaires sont fermés aux non membres. Pour poster un commentaire, créez un compte membre : c'est simple et gratuit !

Actu du même sujet

Le jeu a été testé sur une version Steam fournie par le développeur.