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Mirror's Dying Creed Light

Le parkour rend bien mieux en vrai qu'en image
Dying Light prend toute son essence dans son gameplay subtil, qui arrive à mêler habilement les éléments de parkour à la Mirror's Edge couplés avec le gameplay traditionnel de Dead Island à savoir un FPS où les armes blanches occupent une place particulière. Force est de constater que le système marche plutôt bien, mieux que dans Mirror's Edge précité, puisque vous pourrez grimper ou escalader quasiment tous les éléments présents dans votre champ de vision (imitant en cela Assassin's Creed).

La liberté est appréciée
En jeu, cela donne une vraie liberté de mouvement, et le joueur créatif pourra bien évidemment se faire plaisir à franchir les obstacles à toute vitesse. Les créatifs s'en donneront à cœur joie, cherchant à améliorer leurs « runs », aidés en cela par un arbre de compétences divisé en trois branches, dont l'une (agilité) est consacrée aux mouvements, ce qui permettra d'apprendre de nouveaux mouvements tout au long de la progression dans le jeu, assurant ainsi un renouvellement du gameplay. Les deux autres branches de l'arbre de compétences sont la survie (artisanat, négociation avec les commerçants, loot, etc.) et le combat (coups spéciaux avec certaines armes, etc.). Ce parkour est vraiment plaisant à utiliser dans le jeu, si bien que les développeurs n'ont pas intégré de véhicules (qui roulent, j'entends, car vous croiserez un nombre incalculable de véhicules abandonnés).

La 2e partie de la ville est plus verticale
Traverser la carte d'un bout à l'autre est relativement rapide, notre personnage étant vraiment agile. Et au moment où la carte de base commence à devenir lassante car vous l'avez parcourue en long en large et en travers, les développeurs ont eu la brillante idée d'ajouter une nouvelle zone, qui renouvelle totalement le jeu. En effet, la première zone se situe dans les faubourgs de Harran – qui ressemblent aux faubourgs des grandes métropoles des pays en voie de développement, à savoir des vastes bidonvilles. La deuxième partie du titre se situe en plein cœur de la ville historique, qui mêle architecture et édifices traditionnels avec des bâtiments contemporains. La ville imaginée par les développeurs est particulièrement crédible et parfaitement modélisée, jusque dans ses moindres détails. On se surprend souvent à se poser en hauteur pour admirer le travail exemplaire des artistes. On apprécie ainsi la verticalité de la ville dans cette deuxième partie, qui donne encore plus de liberté, et ce d'autant plus que vous serez alors muni d'un grappin permettant de passer facilement d'un bâtiment à l'autre. On regrette par contre que ces deux parties de ville ne soient pas reliées, et il vous faudra passer par un chargement pour passer de l'une à l'autre, sans que cela n'ait vraiment de grande incidence sur le titre.

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par utr_dragon Commenter
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Le jeu a été testé sur une version PC du titre achetée par la rédaction de ZeDen.

Configuration de test :