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On l'avait presque oublié tellement Nadeo communique peu dessus, mais Florent Castelnerac, son président, est allé donné quelques nouvelles de Shootmania chez Nofrag.

« C'est vrai que ça fait longtemps que nous avons annoncé ShootMania

Même avant cela, nous avions travaillé sur le concept de maniaplanet, qui englobe TrackMania 2, ShootMania et QuestMania. Il est maintenant de nouveau d'actualité, et son ambition fait que les choses prennent plus de temps que de faire des jeux séparés.

Mais on s'amuse vraiment beaucoup avec ShootMania, et on a bien hâte qu'il soit au contact des joueurs. On a aussi hâte de le voir évoluer avec ces derniers. On n'est pas du tout dans une problématique de production, on doit faire des fondations suffisamment fortes et larges pour que l'édifice puisse aller le plus haut possible, et ça prend beaucoup de temps.

La semaine dernière, nous avons sorti un projet open source de gestion de serveurs dédiés, qui est la souche des serveurs dédiés de maniaplanet. Nous avons également sorti un framework de développement d'interfaces ingame. Tous ces outils seront utiles pour maniaplanet, et donc pour ShootMania.

Maintenant, il nous faut aller vers la bêta le plus vite possible, pour que les joueurs puissent commencer à tester les possibilités de création et que nous puissions voir où ça pousse
 ».

Il a également ajouté, en réponse à une question à propos de la communication autour du jeu que « la communication, et les screens mettent du temps à venir, c'est que nous fabriquons tous en même temps et que le visuel est assez complet pour être montré que très tardivement dans le processus. Les projets basés autour d'une histoire ou la longue fabrication de niveaux ont besoin d'avoir des visuels plus tôt. Dans notre cas, nous pouvons améliorer les blocs jusque très tard dans la production. Nous travaillons aussi encore sur certains aspects visuels du moteur.

Les premiers screens à sortir seront sur TrackMania 2, et il y a encore un petit peu de temps. Pour ShootMania, ils arriveront tardivement, parce que nous avons encore de nombreux chantiers. Par exemple, nous avons fait plusieurs dizaine de maps pour tester, et c'est très sympa, mais nous faisons encore évoluer l'éditeur de map pour qu'il soit encore plus adapté au gameplay de shooter. Nous travaillons aussi les graphismes pour que la relation entre le gameplay, la lisibilité et la beauté soit encore meilleure. On est toujours en R&D pour essayer d'améliorer la formule de base, et ça réussit très bien au projet jusqu'à aujourd'hui
 ».
par utr_dragon Commenter
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