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Shootmania, le FPS par Nadéo
Shootmania : Storm est un FPS multijoueurs développé par Nadeo. Nos petits frenchies ont eu l’idée de transporter le concept de leur TrackMania, à savoir un jeu facile à prendre en main mais difficile à maîtriser, à un jeu de tir subjectif en ligne. Le titre est tout naturellement édité par Ubisoft, puisque l'éditeur a racheté le studio récemment, et le principe est de revenir aux fondamentaux du FPS en l’épurant dans ces grandes lignes. Est-ce que ce parti pris est à même de convaincre les vieux adeptes de grands classique comme Quake III Arena ou Unreal Tournament tout en plaisant aux néophytes du genre ? Éléments d’explication et verdict ci-dessous.


Une interface lourdingue

Mon dieu, cette interface !
ShootMania Storm ne propose pas de campagne solo ni de bots, les affrontements se déroulant sur des serveurs dédiés ou en Lan. Le nombre de joueurs maximum dépend du mode de jeu. Avant toute chose, précisons que le titre se lance via Maniaplanet. Même si on a un peu l’habitude de l’utiliser depuis Trackmania 2 Canyon, c’est une interface assez lourde et moyennement ergonomique pour un FPS. Lancer et trouver le style de partie que l’on souhaite n’est pas rapide. C’est aussi dû à un server browser moyennement pratique. On aimerait avoir la possibilité de trier avec plus de filtres. Tout cela est bien lourdingue.

Par contre, le titre permet aux moddeurs d’exploiter leur créativité via un outil puissant de création de maps et de modes de jeux. Cela assure évidemment une bonne durée de vie au niveau du contenu.

Un gameplay épuré

Le jeu est simple, voire simpliste
Nadeo a réellement voulu simplifier et épurer nos vieilles habitudes apprises avec ce que l’on appelle maintenant les Fast-FPS. A mon époque, il s’agissait simplement de FPS multi-joueurs, mais arrêtons de radoter... Les déplacements sont basiques. Il est par exemple impossible de s’accroupir (cela me gêne beaucoup en instagib), de se pencher, de courir… Vous ne pourrez qu’avancer, reculer, où vous déplacer latéralement. Il y a donc quatre touches pour le déplacement plus une pour tirer et une pour sauter. Cette dernière touche a une petite subtilité, elle s’utilise un peu comme la touche d’action de Warsow. On peut en effet, en la maintenant, faire accélérer notre personnage, le faire planer si on est en l’air, le faire glisser (à la Tribes) et rebondir sur les murs. Tout cela à un prix, celui de notre jauge de stamina qui se remplit avec le temps. Cela apporte un petit plus technique, même si c’est quand même assez succinct par rapport aux titres auxquels cela reprend le concept.

Le terrain influe sur le gameplay
C’est aussi et surtout, les subtilités du terrain qui viennent en modifier l’usage. On trouvera certaines plaques sur lesquelles on marchera qui auront des effets différents : impossibilité de tirer ou de sauter, accélération du sprint, rollers aux pieds (sic). On croisera aussi des arches élevées qui permettent d’activer un grappin pour se déplacer plus vite. En plus de modifier notre mobilité, certaines plaques modifient aussi notre armement. On bénéficiera alors d’un railgun (instagib), dans les tunnels d’un lance-mines lent (assez nul) et de flèches sur les cartes "Combo". Nos mouvements sont donc tributaires de la conception de la carte. On utilisera la majorité des tricks uniquement quand c'est pensé et voulu par le créateur du niveau, qui aura placé telle ou telle plaque au sol. Si ce panel de mouvement est extrêmement basique pour tous les fans de la première heure de Quake ou UT, il nécessitera quand même un peu de pratique et d'expérimentation pour être maitrisé. La vitesse de jeu est assez rapide une fois que l’on utilise toutes ces techniques, sinon cela rame. Mais on croisera surtout beaucoup de bunny jump.

Une arme pour tous les lier

L'arme n'apparait pas à l'écran
Notre arme n’apparait pas à l’écran. Et elle ne tire qu’un seul type de munitions. Il s’agit d’une sorte de lance-roquettes plasma qui n’a que quatre munitions en stock. Et cela se régénère au rythme d’une par seconde. Le jeu manque donc cruellement de diversité. Il n’y a pas d’arme mythique comme on peut le trouver dans Quake ou UT. Tous les projectiles partent droit de façon rectiligne. Il n’y a donc pas d’ajustement à faire selon la distance ou de tir en cloche. On peut faire du Rocket Jump, mais ce n’est pas très efficace : ces mini-sauts feront pleurer (de rire ?) les fans de Quake…

Dans Shootmania, on ne tue pas, on efface
Pour tuer (effacer) notre adversaire pas besoin de chercher l’headshot. Il suffit de le toucher deux fois à n’importe quel endroit du corps. Que vous le touchiez dans le pied ou en plein tête, les dégâts seront identiques, ce qui est tout de même assez perturbant. Il n’y a aucune effusion de sang et l’ennemi réapparait à son point de respawn ce qui donne une sensation de fadeur. Le jeu mise donc essentiellement sur le skill. Il faudra viser juste pour l’emporter. Il n’y a pas de domination de zones vu qu’il n’y a pas d’armes, d’armures, de bonus ou de medikit à ramasser. Il faut apprendre à bien se déplacer, à anticiper les mouvements de nos adversaires et à viser précisément. Il n’y a évidemment rien à débloquer au niveau de perks, de capacités ou d’armement. Sur les maps où il y a beaucoup de joueurs c’est donc vite le bordel. Cela saute de partout, et il n’est pas rare de recevoir une roquette qui ne nous était pas spécialement destinée. Heureusement, le studio a aussi (beaucoup) pensé son titre pour l’e-sport. Et certaines parties, avec peu de joueurs, dans des modes de jeux adaptés procurent de bonnes sensations. En effet, là tout dépend de notre habilité et le stress de la chasse au frag est bien ressenti. On s’y amuse forcément entre amis du même niveau. C’est prenant et cela procure de bonnes sensations. Mais le manque de diversité fait que l’on peut s’en lasser après quelques parties consécutives.

Assez peu de contenu officiel

Le contenu officiel est assez pauvre
ShootMania Storm ne propose finalement pas tant de modes de jeu différents. Il y a du Deathmatch, du Team Deathmatch, du Capture et Défense de points et un jeu de parcourt (parfait pour bien apprendre les différent mouvements). Il y a évidemment des déclinaisons (pas mal) de ces modes ou les règles changent. Les joueurs d’UT appelleront cela plus un mutator qu’un gametype différent. Par exemple, un camp aura les roquettes et l’autre l’instagib. Ou alors il faudra atteindre différents pylônes afin de recharger vos munitions qui sont limitées, il n’y a pas de respawn, etc… On retiendra surtout le mode « Battle » qui est une conception de capture de points dans laquelle on passe successivement du statut d’attaquant à celui de défenseur. Un des rares gametype ou la coopération est importante. Il y a aussi le mode Elite qui se joue en manche de 3v1. Trois défenseurs armés de lance-roquettes contre un attaquant armé d’un laser (instagib). Le but de l’attaquant étant de capturer le pylône (au bout de 45 secondes de jeu) ou alors de tuer les trois défenseurs. Et un mode Deathmatch ou l’aire de jeu rétrécit au fur et à mesure jusqu’à offrir un duel final. On regrette qu’il n’y ait pas de modes officiels Capture de Drapeau (classique), freeze, et surtout instagib. Pour ce dernier, il n’y a pas d’excuses cela se code en cinq minutes…

Le studio compte (trop) sur la communauté
Pour remédier à cela, le studio compte (trop) sur la communauté de moddeurs. On peut par exemple déjà bénéficier d’un mode ressemblant à Jailbreak, mais en moins bien (que tous les amateurs d’UT connaissent forcément) et d’un mode insta, entre autres. On espère des déclinaisons CTF, Greed, Freon, etc…
Au final, pour le joueur cela ne change pas grand-chose que cela soit officiel ou créé par la communauté. Mais le studio à joué un peu petit bras en ne proposant pas plus de contenu officiel. Même s’il y a beaucoup de déclinaisons des règles de jeu. Il n’y a rien de bien novateur dans les gametypes, c’est très classique, et il en manque certains de base. Cela se ressent aussi dans le nombre de maps.

Le level-design est assez particulier
En effet, il n’y en a pas beaucoup. Et là encore, il n’y a rien de mémorable contrairement à des cartes mythiques de Quake 3 Arena ou des différents Unreal Tournament. Pour tout dire, le level-design est assez particulier. On croisera de nombreuses étendues dénivelées, avec des trous d’eaux ou de vides, des bumpers merdiques qui sont conçu pour n’être pris qu’un dans un sens, des tunnels serrés, de pseudo labyrinthes et une multitude de plaques qui changent les règles, comme évoqué plus haut. Personnellement, ce n’est pas trop ma tasse de thé. Et c’est à des années lumières de la qualité des références du genre. Mais peut-être que je suis trop marqué par ces derniers.

Une direction artistique assez fade

Graphiquement, le jeu assure le minimum syndical
Graphiquement Shootmania : Storm tourne bien, c’est très fluide ce qui est important pour ce genre de jeu. Il faudra peut-être faire de petites concessions toutefois selon vos bécanes si elles sont assez âgées. Le jeu est donc propre et fluide, mais au final, son aspect visuel est assez terne. En effet, il n’y a qu’un seul environnement, très peu d’éléments de décor et quelques rares skybox différentes. C’est donc assez vide et très répétitif.

Les textures sont assez fines et bien détaillées, mais elles sont toujours identiques, et au final le titre manque cruellement d’une âme visuelle. Il n’y a que deux skins pour nos personnages. Ces derniers sont sans saveur, et, là encore, à des années lumières du fun de ceux des UT et de Quake 3. Mais l’essentiel et qu’ils bénéficient de brighskins ce qui permet de bien les voir. Au niveau sonore, c’est un peu la même chose, c’est fade. Peu de musiques et de bruitages. On retiendra le son des projectiles plasma qui est sympathique, pour le reste…

Conclusion

En jouant la carte de l’épuration drastique pour Shootmania : Storm, Nadeo a pris le risque de perdre les amateurs de Fast-FPS en route. On retient en effet tout ce qu’il y a de moins bien par rapport à des titres majeurs comme Quake 3 Arena ou Unreal Tournament sortis pourtant il y a des lustres. ShootMania se démarque par une prise en main rapide (mais pas si aisée), ce qui peut potentiellement plaire aux néophytes du genre. Mais on regrette quand même le peu d’armes différentes ce qui rend le gameplay vite répétitif, et parfois brouillon quand le nombre de joueurs est élevé. Néanmoins, certains modes de jeux proposent des affrontements en petit comité ou seul le skill permet de l’emporter. Cela a un charme certain et c’est très amusant entre amis car c’est précis et il y a un bon ressenti. Par ailleurs, malgré la volonté affichée d’être à l’écoute de la communauté, le studio se repose un peu trop sur cette dernière pour enrichir son titre de contenu, même si cela reste un gage de réussite pour son renouvellement et sa durée de vie. On regrette aussi le manque de personnalité du titre, qui se retrouve finalement assez passe partout. Si le jeu n’a pas un prix très élevé, il souffre quand même de la concurrence de certains F2P comme Tribes Ascend qui est un jeu de grande qualité et qui propose bien plus de diversité, ou encore les ténors du genre qui peuvent se négocier contre quelques centimes d'euros. La bonne nouvelle c’est que le jeu propose des modes gratuits pour s’y essayer. Pour notre part, on peut vous le conseiller si vous avez fait le tour de tous les Fast-FPS et que vous cherchez de la nouveauté car les affrontements sont plaisants.


par Daenerys 2 commentaires, dernier par utr_dragon
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Commentaires

Guly

guili guili
Nb msg : 248
(#1) 24 avril 2013 à 18h02
Quand il passera en promo steam je me laisserai tenter ^^
L'obéissance engendre la discipline,
La discipline engendre l'unité,
L'unité engendre le pouvoir,
Le pouvoir, c'est la vie.
utr_dragon

Rédacteur en Chef/Dieu
Nb msg : 2503
(#2) 25 avril 2013 à 14h36
Le feeling du jeu est bon, et les joueurs avec du skill sont récompensés. Mais c'est vrai que le jeu manque d'identité visuelle, les skins n'ont aucune personnalité !
No comment !

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