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Dans le cadre du Sommet International du Jeu de Montréal 2007, nous publions une série d'articles résumant le propos des conférences auxquelles nous avons assisté.

David Perry-Comment éviter l'année sabbatique dans le monde du jeu!

sommetinternationaldujeudemontreal2007_019.jpgAvec un titre pareil, en entrant dans l'auditorium à 9h00 du matin, nous étions en droit de nous demander à quoi nous attendre. David Perry, ce mec qui travaillait pour Atari avant que le bateau ne sombre au fond de l'océan, dirigeait un gros projet de 20 millions de dollars. Durant le développement, la situation financière d'Atari ne fit que s'affaiblir, jusqu'au jour où on lui dit qu'il devrait se contenter de 17 millions.


sommetinternationaldujeudemontreal2007_034.jpgHors, dans le milieu, les budgets sont en général plutôt serrés, avec trois millions en moins, c'était l'équivalent de dire qu'il ne pourrait pas terminer son projet. En parallèle, et déjà avant d'en arriver là, David fonde Shiny Entertainment comme porte de sortie, un second plan en cas de problèmes chez Atari. C'est ainsi que la série Earthworm Jim voit le jour. David vend son studio à Atari pour environ un million de dollar par employé. Mais pour en revenir à son projet en situation précaire : devant l'impasse, après 20 ans de carrière dans l'industrie du jeu vidéo, David prend la décision de prendre une année sabbatique.

Après seulement quelques jours, hyperactif qu'il est, il revient au bureau, et commence à s'intéresser aux jeux vidéo en Asie. Il découvre alors que, seulement en Chine, le marché du jeu vidéo est plus important qu'aux États-Unis : quelle surprise. Pendant ce temps, il reçoit quelques coups de téléphones, et s'implique dans plusieurs organisations, notamment, l'IGDA. Il passe aussi beaucoup de temps avec des étudiants du Westwood College, mais aussi par l'intermédiaire de son site Internet, où il prend le temps de répondre aux questions (il crée éventuellement un forum à cette fin). Cela va lui valoir l'obtention d'un diplôme de conception de jeux, comme forme de gratitude pour l'aide et le support donné gratuitement aux étudiants.

sommetinternationaldujeudemontreal2007_033.jpgSon but, creuser le jeu vidéo, trouver de nouvelles idées, de nouveaux concepts et de nouvelles manières de financer un projet de jeu vidéo, pour éventuellement démarrer un nouveau projet. À ce point, il se rend donc au Japon pour visiter le Tokyo Game Show, puis il se rend aussi en Chine : Il y découvre à son grand étonnement que, là-bas, la plupart des jeux sont gratuits. En effet, le piratage étant très répandu en Chine, et la population moyenne n'étant pas très fortunée (les jeux nord-américains y sont tous piratés) le marché local de la Chine s'est adapté. Leurs jeux sont gratuits, et, la plupart du temps, pré-installés dans les cafés répartis partout à travers le pays. Là-bas, la plupart des gens se rendent dans ces cafés Internet où ils paient à l'heure leur temps de jeu, et où ils n'ont pas à acheter de jeux, à installer ou patcher les logiciels. C'est donc plus simple et relativement peu couteux vis-à-vis de l'achat d'un PC et d'une connexion Internet. Il faut dire que pour ces mêmes raisons, la console est très peu répandue en Chine, contrairement aux autres continents où elle rafle chaque année des parts de marché aux PC.

Il faut dire qu'en quelques années, et en particulier avec la nouvelle génération de consoles, et l'arrivée, chez le consommateur moyen, des processeurs multi-cœurs, que la conception et le développement de jeux coûte BEAUCOUP plus cher qu'avant. En Amérique du Nord, il y a 10 ans, un jeu coûtait environ 30 $ Depuis, le prix est passé à 40 $, puis à 50 $, et aujourd'hui, à 60 $. C'est sans compter le prix des jeux sur consoles qui sont souvent encore au delà de ces prix hors taxes.

sommetinternationaldujeudemontreal2007_035.gifEn Chine, c'est le contenu additionnel qui est payant : armes, mp3, améliorations d'équipement, peinture, items en double, item pour un ami, loterie d'items, collections d'items, et les personnalisations d'items (ex: une fiole de peinture pour changer la couleur d'un item au choix, qu'il faut acheter pour chaque item à peindre), etc. Dans la plupart des cas, ces jeux contiennent aussi des publicités qui permettent de rentabiliser les frais de développement : le modèle économique est très différent que ce que l'on retrouve en Amérique du Nord ou en Europe. Plusieurs types de publicités sont utilisés : bannière statiques, bannières dynamiques, sur les vêtements, la publicité passive (intégrée par exemple au tableau des scores), inséré dans le scénario (ex: un personnage achète une boisson d'une marque x), le « clique pour voir » (consultation volontaire), rémunérée par exemple en gold virtuel, et en option, la possibilité de désactiver les publicités, puisque, finalement, l'important, c'est la part de marché, qui garante le succès de l'avenir.

sommetinternationaldujeudemontreal2007_036.jpgDavid soulève une des problématiques du jeu payant en Chine, où les pauvres sont beaucoup plus pauvres que les riches qui ont fait fortune dans les grandes ville avec la modernisation : les pauvres n'ont pas les moyens d'acheter les jeux alors qu'ils voudraient pouvoir en essayer un maximum, et, à l'inverse, les gens plus fortunés ont tendance à être plus sélectifs, mais à ne pas accorder d'importance au prix : ce qui compte, c'est que le jeu soit de très grande qualité. Dans un pays aussi peuplé, où les deux extrêmes composent un seul et même marché très important, il est nécessaire de s'adapter et de trouver de bonnes solutions à ces problèmes.

Même si les jeux aujourd'hui créés par le modèle de la gratuité et de la publicité n'atteignent pas encore le niveau de qualité des jeux produits ailleurs et vendus à prix élevés, David Perry prévient qu'il arrivera un jour où certains de ces jeux débarqueront, et que ce jour là, l'industrie du jeu vidéo Nord-Américaine et Européenne (et Japonaise) pourrait bien se faire casser les dents au passage. D'après lui, le marché de la publicité va prendre beaucoup d'importance dans les jeux vidéo dans le future.

sommetinternationaldujeudemontreal2007_037.jpgMais il existe des conditions, selon lui, pour qu'un jeu avec de la pub puisse fonctionner. 1) le jeu doit être gratuit, 2) La publicité ne doit pas interrompre le jeu (comme la publicité interrompt les programmes télévisés, en particulier en Amérique du Nord), en plus de charger des frais au consommateur et 3) la publicité doit donner quelque chose au joueur dans son jeu (l'exemple de l'or virtuel en échange de la visualisation volontaire de publicités).

Selon lui, à l'heure actuelle il y aurait plus de 400 MMORPG en développement à travers le monde, de quoi faire réfléchir ceux ou celles qui croiraient avoir un concept de MMO : il avertit : vous ferriez bien d'être sûr que votre jeu aura quelque chose de bien à lui, des caractéristiques qui le démarqueront de la concurrence, car le simple fait de créer un MMO ne mène pas directement au succès économique que connaît Vivendi et sa société Blizzard Entertainment avec World of WarCraft.

À ce jour, David Perry dirige une équipe d'environ 500 personnes volontaires par l'entremise d'un site Internet, équipe à laquelle il soumet des défis et obtient en retour des centaines de suggestions différentes, comme une tempête d'idée. Avec ce projet, il souhaite développer un jeu. Du lot, ceux qui se démarquent le plus sont souvent engagés par des studios professionnels à travers le monde. Il a aussi sur son Curriculum plusieurs jeux signés La Matrice, avec des recettes de 300 millions de dollars bien sonnants. Il a également mis sur pied le site GameInvestors permettant à des investisseurs et des entrepreneurs de se trouver pour démarrer des projets ensemble. Enfin, il a mis sur pied la carte des studios de développement de jeux à travers le monde, à travers Google Maps : à découvrir. À heure actuelle, il supervise le développement de six MMO différents.
par Zork Commenter
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