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stalkershadowofchern_0018.jpgOyé braves gens !

Etant fan inconditionnel de S.T.A.L.K.E.R. depuis un certain nombre d'années, et l'étant encore davantage depuis le 23 mars (imaginez mon état donc...), je me disais qu'il aurait été intéressant de développer encore mes connaissances sur ce chef-d'oeuvre vidéo-ludique, en tâchant de comprendre le fonctionnement du moteur graphique du jeu : le X-Ray Engine. Bon, je dois vous dire pour être tout à fait honnête que pas mal de choses m'échappent encore, mais j'espère cependant que certaines zones d'ombres seront au fur et à mesure éclairées par mes recherches.

Je vous propose une traduction dans la langue de Molière, réalisée bien entendu par votre serviteur.

Bonne lecture.


LeX-Ray Engine contient toutes les technologies modernes (Dynamic Lightning, soft shadows, bump mapping, parallax mapping, pixel shaders 3.0). Il ne supporte pas le rendu logiciel et nécessite une carte graphique au minimum DirectX® 8 pour fonctionner

Général
  • Niveaux combinant aussi bien des espaces clos que d'immenses terrains ouverts
  • Écoulement du temps de jeu, cycle jour/nuit
  • Puissante animation "squelette basée" permettant l'utilisation de la motion capture, technique largement employée au cinéma. (Pour celles et ceux qui ne savent pas ce qu'est la motion capture, ils peuvent regarder les bonus -par exemple- des Deux Tours dans le Seigneur des Anneaux de Peter Jackson : c'est de cette manière qu'à été crée Gollum. Les mouvements de son corps sont en réalité ceux du comédien Andy Serkis. Des capteurs lumineux ont été collés sur ses membres puis "filmés" et enregistrés par un ordinateur. Ce dernier peut donc lire les gestes, les répéter et rendre ainsi l'animation hyper réaliste)
  • Moteur de VR-Simulation optimisé pour la charge massive

Graphics
  • Visualisation optimisée pour le matériel T&L
  • Niveau continu de technologie de détail pour toutes les géométries
  • ~300 000 polygones par image à 60 fps sur du matériel "moyen"
  • Skins très détaillés (500-10000 polys)
  • Système d'animation à grande vitesse capable d'un nombre infini d'interpolations et de modulation d'opérations
  • Les technologies SSE/3Dnow ! utilisées pour lisser et améliorer les cinématiques
  • Détermination de la visibilité:
    • Modèle portique, système de détection de visibilité basé sur une subdivision non linéaire
    • Optimisé pour le matériel T&L par traitement en lots primitifs dans des groupes classés de façon optimale
    • Dynamic occlusion culling, contribution culling
    • Adaptive hardware state caching technology
  • Lumières:
    • lumières dynamiques colorées et ombres douces dynamiques (autrement dit "dynamic soft shadows")
    • sources de lumière destructibles
    • lumières animées (ces deux dernières fonctions du moteur graphique sont implantés aussi notament dans Doom 3, FarCry, F.E.A.R....)
    • Ombrages sur personnages
    • Sélection intelligente des sources de lumière, découpage et fusionnage
  • Traçage détaillé
  • Eau, fusées, coronas, etc.
  • Système de particules avec de vraies physiques
  • Ombrages:
    • La bibliothèque d'ombres est propre à chaque partie du rendu de pipeline
    • Résume les graphiques API
    • Rendu multi-pass (cf le Cinquième élément)
    • Ombres de chutes
    • Sépare l'écriture de l'ombre du moteur de développement
    • Pixel et Vertex shaders sont utilisés automatiquement
  • Objets détaillés:
    • herbe, petites pierres, etc...
    • Effets de l'environement comme le vent, la pluie.

Physiques
  • Basé sur le moteur ODE
  • Moteur physique censé être plus performant que d'autres moteurs tels que le Havok® (HL², Painkiller...), Mathengine.
  • IK temps réel, physiques des véhicules, etc.
  • Banque de données des collisions avec une basse utilisation de mémoire
  • Détection de collision optimisée pour un grand nombre de requettes dans un environement à haute concentration de polygones
  • Simulation réaliste des balistiques, mouvements et fluidité

Audio
  • Son HRTF 3D haute qualité avec coupage et traçage de l'effet de vague
  • Location-based environmental audio affected by surrounding obstructions (autrement dit, effets hyper réalistes lorsque par exemple l'on passe d'un terrain vague à une caverne, le son devient sourd et obstrué)
  • Multiples formats audio: MP3/MP2/WMA/ADPCM

Network
  • Distributed computing
  • Client-Server based system

Outils
  • Outils "maison" ( niveau, Shader, Particules, Actor Editors )
  • Plug-ins pour les plus populaires packages de modélisation et d'édition

Intelligence artificielle
  • Deux niveaux d'IA : haut et bas détail
  • Distribution par "fibres" permettant une IA puissante sans aucun ralentissement
  • Sens virtuels : vue, ouïe et toucher
  • Système d'évaluation tactique du terrain
  • FSM avec facteur aléatoire
  • Design de conduite des données (Fonction d'évaluation par rythmes sont automatiquement générées et optimisées dans des exemples d'entraînement du S.T..A.L.K.E.R.- apprentissage supervisé)
par Seventhwave 5 commentaires, dernier par MacIntoc
Partager | Source : Site officiel de S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl

Commentaires

Cowboy

Membre
Nb msg : 292
(#1) 28 mars 2007 à 19h41
bump mapping et DX8, impressionnant.

[Édité par Cowboy le 28/03/2007 à 19h41.]
Seventhwave

Râleur
Nb msg : 873
(#2) 28 mars 2007 à 23h16
Non, le bump mapping est actif sous DirectX 9, mais le jeu nécessite au moins pour fonctionner une carte vidéo de type Direct x8, par exemple au moins une geforce 3.
Les FPS, c'est de la merde.
Cowboy

Membre
Nb msg : 292
(#3) 29 mars 2007 à 07h10
Le bump mapping ca doit facilement avoir plus de dix ans ...
Nono

ex archiviste
Nb msg : 302
(#4) 29 mars 2007 à 10h00
Oui, mais depuis quand c'est réellement utilisé dans les jeux ?
MacIntoc

Ex-Rédacteur Hardware
Nb msg : 152
(#5) 29 mars 2007 à 10h53
FarCry a été le premier, suivit de Doom 3 et Riddick.

Je crois que l'UE 2.5 le gère également mais n'est exploité par aucun jeu.
Il vit. Et il cru. Moi, pas.
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