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Voici la vidéo d'un mod multijoueur basé sur la technologie du Source Engine et qui se nommera Natural Selection 2 (il s'agit de la suite du premier...).
Ce qu'elle montre est assez sympathique pour être signalé.

En effet, les décors des zones sous contrôle de ces gredins d'aliens se recouvriront en temps réel d'une matière bizarre et dégoutante (un peu de la même consistance que la sauce du cheeseburger de chez macdo).
Quelle incidence aura-t-elle sur le Gameplay ? On ne sait guère...



Par contre ça en jette pour ce qui est de l'ambiance :



Je sais pas vous, mais moi ça me rappelle quelques lendemains de fêtes qui... Enfin bon, cela ne vous regarde pas.

(Source : NoFrag)
par lepape 20 commentaires, dernier par Zork
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Commentaires

Joshua_Calvert

Membre
Nb msg : 48
(#1) 02 décembre 2006 à 11h22
Trés impressionnant...
Grounch

Gros Membre
Nb msg : 1068
(#2) 02 décembre 2006 à 15h55
Trés appétissant...
lepape

Rédacteur
Nb msg : 82
(#3) 02 décembre 2006 à 16h03
Bof grounch, si tu avais déjà ouvert mon frigo tu serais blazé par ces images.
Je voue un culte aux FPS. Surtout s'ils sont violents!
Grounch

Gros Membre
Nb msg : 1068
(#4) 02 décembre 2006 à 16h16
Viendrais jamais chez toi

Mais sa serait bien que ce "truc" soit venimeux et destructible. Je me vois bien a courir dans un couloir avec un lance flamme a neutrons bi-polaires.

ps: le sol et les murs, c'est une pale copie de ceux de Doom3 ou je me trompe?
lepape

Rédacteur
Nb msg : 82
(#5) 02 décembre 2006 à 16h44
Je ne sais pas mais une chose est sûre: je vais suivre attentivement l'évolution de ce jeu... Parce qu'un couloir normal transformé en décor dégeu à la Prey ça me rend dingue d'envie...
Je voue un culte aux FPS. Surtout s'ils sont violents!
Zork

Webmaster
Nb msg : 1847
(#6) 02 décembre 2006 à 20h03
L'aspect de transformation temps réel avait demandé beaucoup de temps à aux animateurs d'id Software dans le passé. Cette inauvation est de bon goût et on devrait voir de plus en plus de techniques automatisées faisant des transformations du décors.

On a aussi eu droit à une explosion calculée en temps réel il y a quelques semaines en vidéo, pour je ne sais plus quel jeu. Était-ce Crysis ?
Webmaster et fanboy id Software.
lepape

Rédacteur
Nb msg : 82
(#7) 02 décembre 2006 à 20h25
Une explosion dont l'effet sur l'environnement était calculé? Ou dont les particules partaient de tous les côtés aléatoirement?

Parce que je ne sais pas si tu te souviens de Red Faction, mais c'est pas nouveau l'influence de l'explosion. Ca me sidère d'ailleurs que personne n'aie pensé ou réussi à reprendre ce concept dans leurs jeux... C'était si sympa de tout casser.
Je voue un culte aux FPS. Surtout s'ils sont violents!
Zork

Webmaster
Nb msg : 1847
(#8) 02 décembre 2006 à 20h34
Non. Une exposition calculée dynamiquement: la séparation de l'objet qui explose en morceaux (dans la vidéo c'était un gros véhicule militaire) et la trajectoire des morceaux, le feu, la boucane.
Webmaster et fanboy id Software.
lepape

Rédacteur
Nb msg : 82
(#9) 02 décembre 2006 à 20h54
Ah, c'est crysis ça!
C'est bien, mais si ça n'agit que sur les "entités" et pas sur les décors purs, comme la plupart des sols et des murs, ce sera limité je pense... A la limite, pour que ça devienne plus qu'un petit détail, il faudrait que les humains soient aussi influencé de la même manière...
Je voue un culte aux FPS. Surtout s'ils sont violents!
Zork

Webmaster
Nb msg : 1847
(#10) 03 décembre 2006 à 01h56
Je ne suis pas sûr de comprendre ce que tu veux dire. :]
Webmaster et fanboy id Software.
lepape

Rédacteur
Nb msg : 82
(#11) 03 décembre 2006 à 02h33
Bon tu sais que dans un jeu, tu peux faire la distinction entre les entités (chaise, table, véhicule, PNJ, végétation, animal, flotte, des bâtiments simples, etc...etc...) et les décors fixes, comme le sol et bien souvent les murs. Dans counter strike par exemple, lorsqu'on peut casser une vitre ou un mur, c'est que toute la zone cassable a été transformée en entité par le mappeur, parce qu'on ne peut avoir d'influence autre qu'un decal sur un mur basique.

Comme la majorité des niveaux sont faits de manière basique, est-ce que l'on pourra trouer les murs, faire des cratères de plus de 10 cm² en fonction de la matière simulée, détruire des bâtiments comme ça, se dissimuler dans des trous après un tir d'artillerie?
Ou est-ce que seules quelques entités seront concernées, comme trois planches et deux véhicules?
Je voue un culte aux FPS. Surtout s'ils sont violents!
Zork

Webmaster
Nb msg : 1847
(#12) 03 décembre 2006 à 07h54
Je n'ai jamais pu observer ce qu'on peut voir dans Red Faction dans un autre titre. Dans Far Cry, on ne pouvait pas détruire les arbres, je me doute que ce ne sera toujours pas possible dans Crysis. Je n'ai pas fait de recherche pour le vérifier cela dit.

Pour permettre une destructibilité à peu près totale des décors, il faut parfois faire des sacrifices. Si une porte se détruit, à quoi bon demander une clef ? Mon exemple est basique je sais, mais c'est que je me remémore les campagnes solo des premiers Doom. Si tout avait pu se résoudre au bazooka, ça aurait été plutôt moche. Dans tous les jeux, les murs servent à créer des limites. Si ma mémoire est bonne, dans Red Faction, pour palier au fait que les murs étaient destructibles, ceux qui délimitaient les maps étaient infinis. Permettre à tout le décore de se détruire, c'est intéressant, mais les jeux nouvelle génération n'ont pas un mur opaque comme limite. Ils ont un décor animé tout en 3d affichant des bâtiments, des arbres, d'autres espaces qu'on ne peut pas nécessairement atteindre. Alors comment empêcher le joueur d'aller n'importe où ?

Il y a peut être une façon de contourner ce problème, mais je doute que tous les développeurs aient envie de se séparer d'une des seules contraintes qui encadre leur développement.
Webmaster et fanboy id Software.
Joshua_Calvert

Membre
Nb msg : 48
(#13) 03 décembre 2006 à 13h09
Ahh, Red Faction et son Geo-Mod, un moteur de destruction des decors, certe un peu limiter, mais qui parter sur un principale, que personne d'autre na repris, et allez comprendre pourquoi...

[Édité par Joshua_Calvert le 03/12/2006 à 13h10.]
lepape

Rédacteur
Nb msg : 82
(#14) 03 décembre 2006 à 13h21
Dans red faction Justement, le jeu était linéaire, très linéaire pourtant... Des murs et des portes peuvent être indestructibles! et puis dans red faction, on ne pouvait pas faire de tunnels infinis pour passer sous une zone de combat, on peut creuser jusqu'à un certain point... Mais c'est suffisant.

Dans Far Cry, ça n'aurait strictement rien changé au jeu, si ce n'est qu'on aurait pu creuser des tranchées pour piéger les véhicules ennemis, qu'on aurait pu utiliser celles-ci pour se couvrir, qu'on aurait pu faire voler les cabanes de bois et les tentes, un tir de mortier soutenu aurait donné un décor lunaire...

Mais on ne pourrait absolument pas faire disparaître la jungle, vu le nombre toujours limité d'armes et de munitions explosives.

Tu imagine un peu les possibilités qu'un géomod remis au gout du jour et le système dont il est question pour Crysis donneraient ensemble s'ils sont bien agencés?

Une pelle: on creuse en trou profond dans le sol, on coupe des arbustes, on les plante taillés en pointe dans le sol, on recouvre de branchages, et voilà un beau piège!

Ca parait fou mais c'est largement possible à faire aujourd'hui! et sans que ce soit une action prédéterminée.

Maintenant si on pousse plus loin, vers une gestion des fluides dans quelques années: on creuse le sable et on enterre des mines pour les recouvrir ensuite!!!!!
Je voue un culte aux FPS. Surtout s'ils sont violents!
lol_

Rédacteur en vacance
Nb msg : 514
(#15) 03 décembre 2006 à 14h41
Oui bon, reste que coté animation et graphisme pour que le perso creuse un trou de manière réaliste, c'est autre chose. De plus, je vois pas vraiment l'intérêt d'avoir "une simulation de piège", couper des arbustres et les placer sur un trou c'est long et pas nécessairement amusant.

Je crois pas qu'il y a vraiment de limite dans les jeux avec la nouvelle génération de console, comme tu le dis, mais ont n'en est pas encore à déformer des objets ou contrôler des fluides....menfin p-e à la prochaine génération.



[Édité par lol_ le 03/12/2006 à 14h42.]
Fr002 = lol_
lepape

Rédacteur
Nb msg : 82
(#16) 03 décembre 2006 à 14h44
Bah, personnellement, creuser un piège ça m'éclaterait... Et c'est sur qu'on en est pas encore à maitriser la fluides... Mais je suis sur que ce sera le cas pour la prochaine évolution, dans environ 5 ans.
Je voue un culte aux FPS. Surtout s'ils sont violents!
lol_

Rédacteur en vacance
Nb msg : 514
(#17) 03 décembre 2006 à 14h50
Optimiste tu est, mon jeune "panawé".

Perso je dis oui, à une simulation "d'ataque de chateaux" comme Stronghold, mais de "trou" ?



Il existe une belle petite simulation de pont si tu veux :
http://www.chroniclogic.com/pontifex2.htm
Fr002 = lol_
lepape

Rédacteur
Nb msg : 82
(#18) 03 décembre 2006 à 15h12
Tu n'aimerais pas pouvoir utiliser un jeu d'une toute autre manière que celle qu'on a prévu de te faire utiliser?
N'est-ce pas jouissif quand on voit un détournement du jeu pour trouver d'autres buts de jeu?
Regarde les maps KZ et SURF pour counterstrike... C'est pas génial?

Je ferais bien de beaux chateaux de sable dans Far Cry...
J'aimerais bien aussi enterrer les morts pour leur offrir une sépulture décente... Les pauvres .
Je voue un culte aux FPS. Surtout s'ils sont violents!
lol_

Rédacteur en vacance
Nb msg : 514
(#19) 03 décembre 2006 à 15h25
yep, l'aspect ludique serait asser cool
y pourrait aussi avoir un agent de la faune venant t'intercepter qaund tu coupe trop d'arbres !

Perso, ça fait longtemps que j'ai pas joué à CS:S même si j'ai joué à ce jeux pendant 5 ans. Toute façon en réaliter je suis asser pourri ! Les gens sont rendus trop bon à ce jeu, et j'ai dla misère en calvère à être au top de ma forme, faut dire qu'à 23 ans je veillit, mes réflexes ne sont plus ce qu'ils étaient. Ma vision devient flou, mes doigts crochus et la jeunesse fougeuse me ratrape, moi l'ancien maître Strike, Counter-Strike.

Fr002 = lol_
Zork

Webmaster
Nb msg : 1847
(#20) 03 décembre 2006 à 20h53
En attendant qu'on en arrive à tout ça, la destruction dynamique d'un véhicule et la transformation « naturelle » des décors par des aliens sont des avancées palpables pour les jeux à venir. Cela pourrait s'étendre à d'autres principes j'imagine. IE : un feu affecte le décors entourant en asséchant la végétation par exemple, ou lors d'un accident de voiture, celle-ci est défoncée proportionnellement à la force de l'impact et à l'emplacement de l'impact.
Webmaster et fanboy id Software.
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