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Vous venez de le voir, Sin Episode : Emergence, c'est loin d'être de la balle. Interloqué par cet échec, je suis allé interviewer deux personnes ayant travaillé sur le projet, histoire d'en savoir un peu plus sur le développement du jeu et sur l'avenir de la licence.

Richard "Levelord" Gray, level designer et co-fondateur de Ritual et David "Moonchild" Demaret, graphiste en freelance bien d'chez nous -qui a notamment bossé sur les modèles de Jessica, d'Elexis à ouallou, de Blade (?!) et de quelques armes- se sont soumis au questionnaire.

Les avis des joueurs sont plutôt mitigés à propos d'Emergence, qu'allez vous faire pour redresser le tir ?
Richard Gray : Un truc de bien avec le développement par épisodes, c'est qu'on peut être extrêmement réactif à ces avis. Tandis que nous faisons cette petite entrevue, des gens de chez nous traquent les remarques des joueurs dans les forums. Nous avons déjà eu pas mal de remarques et d'idées.

David Demaret : C'est ton avis, et celui des " hardcore gamers " mais pas le sentiment général celui qui est plutôt d'un bon jeu, fun et sans prise de tête,il faut savoir s'amuser parfois ,et je le comparerais a Doom 3 très beau mais surtout très CHIANT!!! Je n'ai pas eu beaucoup d'influence sur le design étant un "mercenaire " et travaillant à distance mais j'ai fais mes remarques sur l'aspect artistique de mon point de vue. J'aimerais plus de finition, mais il faut savoir que le temps de développement a été très court.

Est-ce qu'une campagne de pub sexy (avec Bianca Beauchamp et la jolie Cindy Synett) est le meilleur moyen pour qu'on parle de votre jeu ? Est-ce que ça a marché? Allez vous poursuivre dans la même voie pour l'Episode 2? Avec les mêmes modèles?
Richard Gray :J'aime bien Cindy, moi aussi! Nous avons pensé que cette campagne était la mieux pour le premier épisode. Ca a été un vrai succès!

Le source engine est pas mal mais un peu vieillot, et nécessite un énorme travail de la part des artistes pour avoir de la gueule. Pourquoi l'avoir choisi plutôt qu'un autre ?
Richard Gray :Nous avons choisi ce moteur pour plusieurs raisons. On est bon potes avec Valve, et ce depuis un bon bout de temps. Pour avoir déjà utilisé cette technologie auparavant, nous la connaissions déjà bien. Le choix de Steam pour la distribution en ligne est intervenu très tôt dans le développement. Utiliser Source avec Steam tombe sous le sens.

Je ne dirais pas que le moteur est vieillot. J'ai trouvé qu'Half-Life 2 était très joli, en plus d'être un des meilleurs FPS. Il suffit de voir l'HDR, parmis d'autres trucs, pour savoir que le Source Engine est encore très actuel. La technologie ne nécessite pas tant de travail que ça de la part des artistes, ou même des autres membres de l'équipe. C'est un chouette outil.

Quelles ont été les contraintes pour toi, David ?
David Demaret : Aucune contrainte pour moi vu que je ne fais pas de level design ! Néanmoins certes ce moteur commence à vieillir mais il est assez simple à utiliser et permet encore de faire de belles choses c'est une affaire de textures et de level design ingénieux au final, pas tellement de moteur...

Le développement avec le Source Engine, bonne expérience, alors ?
Richard Gray : Oui, vraiment, comme je l'ai dit, c'est vraiment un bel outil que nous connaissons bien.

Allez vous utiliser le même moteur pour le second épisode ?
Richard Gray : Absolument ! Pour l'instant, on pense utiliser Source sur la première trilogie. Et ça m'étonnerait qu'il en soit autrement pour les épisodes suivants.

David Demaret : Oui toute la série, cela permet un coût réduit de production
et une maîtrise avec montée en puissance. D'autre part cette methode est la seule qui permette à un studio de faire exactement le jeu qu'il veut et rapidement. Un jeu, maintenant, avec la preprod, coûte des millions d'euros et des années et si on se plante, on ferme boutique...

Pourquoi avoir autant limité l'utilisation des physiques dans le jeu ?
Richard Gray : Nous pensons avoir bien utilisé le système, non ? Les physiques demandent énormément de ressources. Alors on s'est un peu calmés au moment de concevoir les niveaux.

Quand le projet a-t-il démarré ?
Richard Gray : C'est difficile à dire. Le développement par épisodes est nouveau pour tout le monde, et nous avons été le premiers à expérimenter ce modèle. Il y a eu quelques mois où nous avons pris nos marques, mais on ne peut pas vraiment les compter. Le premier épisode nous a pris environ 8 ou 9 mois de développement.

Sin 1 avait amené tout un tas de nouveautés et une énorme campagne solo, c'était risqué mais Ritual avait tenté le coup et réussi. Pourquoi ne vous êtes vous pas plus lâchés que ça au niveau du Game Design dans Emergence ?
Richard Gray : Nous le faisons, et nous continuerons ! Il faut garder à l'esprit qu'Emergence n'est que le premier épisode d'une trilogie ! De plus, le développement par épisodes, en lui-même, est déjà un risque aux yeux de beaucoup de monde.

D'un point de vue très personnel, j'ai trouvé que le design était pas trop mal mais manquait encore de personnalité, contrairement à Sin 1 qui était reconnaissable au premier coup d'oeil. Pourquoi ne pas avoir pris plus de risques sur le design ? Pourquoi as-t-on l'impression constante de se retrouver devant un mod pour HL 2 ?
David Demaret : Dire que c'est un mod c'est exagérer ! Il faut savoir que c'est un jeu auto-produit et le premier jeu source de Ritual. Le prochain sera forcément plus beau et plus maîtrisé. Il faut savoir aussi que Sin c'était il y a quelques années, la technique a changée et le personnel aussi ! :)

Si vous faites les 9 épisodes comme prévu, les joueurs devront claquer 180$ ! Vous ne trouvez pas ça un peu cher ?
Richard Gray : Nous ne sommes pas sûrs du nombre d'épisodes. C'est une question mal posée, avec de mauvais calculs. Comme nous l'avons déjà dit, ces épisodes sont similaires aux chapitres d'un jeu complet. Combien d'épisodes dans un jeu, habituellement ? Normalement, trois. Si nous faisons 9 épisodes, ça fera donc trois jeux, pas un seul.

David Demaret : A 4h/6h de jeu pour 20 dollars (16 euros) je ne trouve pas que c'est du vol surtout qu'on ne s'ennuie pas... comme devant un blockbuster mollasson :)

Est-ce que la difficulté adaptive a été bien reçue par les joueurs ?
Richard Gray : Oui, nous avons eu de bons echos. Nous avons tout de même dû faire quelques règlages à l'aide d'un patch. La plupart des gens trouvaient le jeu trop dur. Maintenant, tout le monde trouve ça parfait et la plupart des joueurs a joué le jeu plus d'une fois.

Est-ce que Ritual travaille sur autre chose que sur l'Episode 2 ?
Richard Gray : Oui, mais rien d'officiel pour l'instant.

David Demaret : Pour l'instant, juste l'épisode 2, le mode arena et le mode deathmatch il y a aussi l'über engine qui est un nouveau moteur directX 10 en finition...

Merci à vous deux pour cette petite Interview !
par Ouamdu 3 commentaires, dernier par Zork
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Commentaires

ouga

Nouveau
Nb msg : 1
(#1) 03 juin 2006 à 12h09
Ouch, assez aberrant de voir la mauvaise fois dont ils font preuve :/

Entre "mais pas le sentiment général celui qui est plutôt d'un bon jeu", les questions éludées sur la campagne de pub sexy, voire carrément les contradictions : "La technologie ne nécessite pas tant de travail que ça de la part des artistes, ou même des autres membres de l'équipe." puis "permet encore de faire de belles choses c'est une affaire de textures et de level design ingénieux au final, pas tellement de moteur..." etc...

Fin bon la palme revient quand même à "Maintenant, tout le monde trouve ça parfait"
Xpierrot

Responsable Hardware de Zeden
Nb msg : 1500
(#2) 03 juin 2006 à 19h39
+1
Marchez doucement car vous marchez sur mes rêves
Zork

Webmaster
Nb msg : 1847
(#3) 04 juin 2006 à 08h00
Oui il se contredit visiblement durant certains passages... j'ajouterais qu'il ne semble pas avoir une très bonne vue d'ensemble, et de mauvaises sources statistiques, notamment en lisant :
Oui, nous avons eu de bons echos. Nous avons tout de même dû faire quelques règlages à l'aide d'un patch. La plupart des gens trouvaient le jeu trop dur. Maintenant, tout le monde trouve ça parfait et la plupart des joueurs a joué le jeu plus d'une fois.
Webmaster et fanboy id Software.
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