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VALVe a travaillé 6 ans sur Half-Life² et à créé un moteur 3D tout neuf baptisé Source Engine.

Voici ses caractéristiques :
Gestion des ombres des personnages et objets en temps réel.

Système de génération de particules très puissant.

Système d'animation des personnages: chaque personnage à l'écran possède plus d'une quarantaine de muscles fasciaux, un logiciel permet de modifier les expressions de visages afin de le faire correspondre à l'humeur du modèle.
D'ailleurs, un gros effort à été fait sur les expressions du visage, notamment sur les yeux qui convergent à 4 degrés comme dans la réalité et qui possédant une rétine reflétant la lumière.

La taille des cartes sera 64 fois supérieure à celle des cartes d'Half-Life.

La gestion des textures pourra aller jusqu'à 2048*2048 pixels

Les modèles des personnages possèdent entre 3000 et 7000 polygones.

L’I.A est très évoluée et est tout à fait capable d'évaluer les menaces et d'agir en conséquence. Celle des alliés prend seulement en considération les risques de blessures, à vos coté, ils se sentiront plus en confiance, alors prenez en soin, aidez les et ils vous aideront.

Le système LOD, originalement développé pour Team Fortress 2, a été intégré dans Half-Life 2. Ce système permet d'afficher des personnages avec un nombre de polygones de plus en plus réduit en fonction de l'éloignement du joueur. Si un ennemi se trouve à 2 mètres de vous, il apparaîtra sous sa forme la plus détaillée, c'est à dire 7000 polygones pour les plus complexes (Alyx et le G-man), mais si ce dernier se trouve très loin et il ne sera affiché qu'avec un nombre réduit de polygones, puisque les détails ne seront plus visibles. Cela n'a donc aucune incidence sur l'aspect esthétique du jeu.

Le jeu est d'ailleurs censé tourner sur une configuration d'environ 1.2 Ghz munie d'une GeForce 2 minimum ou tout autre carte compatible DirectX 7.



Le moteur physique n'est pas en reste, il permettra entre autres d'interagir avec quasiment tous les décors. Que ce soit une porte, une caisse en bois ou en carton, un barril, une table, un matelas tout pourri, tout est soumis aux lois de la physique.

Baptisé Havok 2.0, il n'est pas un produit des programmeurs de Valve, mais bien une license achetée à un prix exorbitant à une autre entreprise spécialisée.

Il s'agit du moteur physique le plus rapide, le plus dynamique et le plus flexible disponible sur le marché à l'heure actuelle. Il peut fournir jusqu’à 10 Ragdolls commandés en temps réel.

La dynamique SDK* de jeu de Havok inclut un kit de caractères qui vous permet d’insérer facilement des caractères physiques dans le jeu. Les humains et les monstres peuvent maintenant réagir naturellement dans les environnements physiques. Si vous tirez dans un corps, il bougera, si vous envoyez une caisse du haut d'un bâtiment sur un ennemi il sera probablement tué.

Nombre d’outils sont disponibles avec Havok : le kit véhicule (pour les développeurs), les effets de particules parfaitement détaillés, les frottements de roues sur le sol pour la transmission de vitesse avec une voiture, le moteur, les suspensions, le gameplay, l’aérodynamisme, les obstacles solides tels que des poteaux qui pourront maintenant être détruits.

Grâce au SDK du Havok, vous avez accès à tous les paramètres nécessaires pour commander des comportements physiques, de sorte que vous puissiez jouer à Dieu en modifiant les lois de la physique.

SDK: Software Development Kit


par Hubert Commenter
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