ZeDen.net

 
 
Ce matin, trois grosses entrevues avec Todd Hollenshead (directeur) et Tim Willits (designer en chef) ont été publiées par les 3 plus gros sites américains sur les jeux vidéos (Merci SlashDot !).

On commence dès maintenant avec l'entrevue accordée à GameSpot. Cette dernière fait 3 belles pages et aborde un grand nombre de sujets, du développement de Doom 3 au prochain projet d'id en passant par la version Xbox, les prochaines consoles... et j'en passe. Voici donc ce que j'en retiens :


Développement

Doom 3 a pris 4 ans du tout début à la fin de son développement, mais Tim croit que leur prochain jeu ne sera pas plus long à développer. Au contraire, il dit que l'expérience acquise durant le développement de Doom 3 sera bénéfique et qu'en bout de ligne, les techniques aujourd'hui maîtrisées permettront dans le prochain projet de gagner du temps. Avec Doom 3, ils ont mis en place de nouvelles technologies qu'il a fallu apprendre, et ils les maîtrisent maintenant. Le prochain titre d'id ne bouleversa pas autant leur manière de fonctionner dans le développement.

Livraison

Todd Hollenshead ignore combien de pré commandes il y a eu pour Doom 3. Il avoue qu'ils auraient préféré que Doom 3 soit en pré commande moins longtemps d'avance, puisqu'il l'était déjà l'Automne dernier chez GameStop. Activision aurait fait quelque peu pression pour qu'il le soit le plus tôt possible. Doom 3 est la plus grosse production à jamais pour Activision. Cela signifie qu'ils n'ont jamais eu à produire autant de fois un jeu pour sa sortie.

Doom 3

La peur que le joueur pourra ressentir en jouant à Doom 3 est le produit de l'orchestration d'une multitude d'éléments: Le son, l'histoire, les éclairs, les munitions (ou plutôt leur rareté peut être ?), les monstres et ... l'enfer. Toute la technologie dont ils disposent est utilisée en ce sens.

Les bénéfices du son en 5.1 sont phénoménales et contribuent énormément à créer une atmosphère très prenante. Fini la musique qui recommence à perpet, maintenant, on a droit à une bande sonore composée d'une multitudes de bruits auxquels on ajoute les bruits générés en temps réel par l'engin, que ce soit des craquement derrière vous, ou un monstre que vous entendez respirer à vos côtés.

La démo

Difficile à dire pour l'instant ce qu'elle contiendra. Ils ne savent pas encore exactement. La difficulté réside dans le choix de ce qu'ils y incluront, toujours avec pour objectif que la démo soit représentative du jeu complet. Dès qu'ils auront pris des décisions, nous en saurons davantage.

Le Multijoueur

Avec un monde aussi dynamique que celui présenté dans Doom 3, physiquement ou graphiquement parlant, cela engendre plus de trafic. Le multi est passé du modèle P2P vers le modèle Client-Serveur pour plus de stabilité dans l'important transfert de données que cela représente. C'est aussi une question de synchronisation, puisqu'il aurait été plus difficile de tout coordonner avec le modèle Client-Client. Enfin, c'est aussi parce que les acheteurs éventuels de licence étaient plus favorables à cette architecture qui est depuis longtemps un standard dans l'industrie. En multipliant le nombre de clients, le trafic engendré en Client-Client aurait augmenté exponentiellement alors que ce n'est pas le cas avec le modèle Client-Serveur.

La limite de 4 joueurs présente dans le multijoueur n'est finalement pas une limite pour les mods comme nous le savions déjà. En revanche, même si l'un des premiers mods à voir le jour aura sans doute pour but de permettre à un plus grand nombre de joueurs de joindre un même serveur, Todd prédit qu'il y a peu de chance que la nouvelle limite soit beaucoup plus élevée que 8 jours, et que cette limite ne sera possible que pour ceux qui jouent en LAN. La raison pour cela est bien simple: Il faudrait un serveur bien puissant pour accueillir même seulement 4 joueurs de plus que les 4 prévus par id Software. Dépasser ce nombre serait s'exposer à des problèmes de lag et de mauvaises performances. Plus il y aura de clients, plus il y aura de trafic.

Hardware

GameSpot s'est demandé quand aurait-on une meilleure idée du moment où serait accessible à tous le matériel nécessaire pour faire tourner Doom 3 à son plein potentiel. Le test publié récemment chez Hard|OCP détail déjà les résultats des analyses qui ont eu lieu chez id Software.

Version Xbox

Todd Hollenshead nie catégoriquement qu'id Software ait pu être payé pour qu'une version Xbox soit développée. Il ajoute que la seule raison qui explique que Doom 3 PC n'était pas présent à l'E3 alors que la version Xbox l'était est qu'ils ont estimé qu'il serait plus juste de presser la fin du développement plutôt que de perdre un temps précieux et se déranger à l'E3. Il estime à 90 jours le temps qui aurait pu être perdu s'ils s'étaient rendus à l'E3.... comme quoi ça prend bien plus de préparation qu'on ne le penserait.

La version Xbox fut montrée à l'E3 cette année pour retirer tout doute possible quant au fait que Doom 3 puisse un jour tourner correctement sur la Xbox. Il considère en ce sens leur mission accomplie.

Doom 3 Xbox pourrait sortir cette année sur Xbox, mais c'est impossible de le garantir. Ainsi Todd vient-il nuancer la conclusion qu'on s'était fait après la lecture de l'article publié chez CNN Money.

Prochain projet

Le prochain jeu développé par id Software sera basé sur un tout nouvel univers, mais on ignore tout du reste. Son cycle de développement devrait, selon Todd, être significativement moins long que celui de Doom 3 pour des raisons précédemment énoncées. En revanche, leur philosophie restera toujours la même: ils ne sortiront pas un jeu qui n'est pas terminé.... : « When it's done ».

Return to Castle Wolfenstein 2 : Todd n'a rien voulu dire de plus qu'il n'en a déjà révélé récemment dans une entrevue à la télévision.

Quake IV : Raven's Software est actuellement très occupé avec le développement de Quake 4. Selon Todd, ils ont accompli des choses incroyables avec la technologie mise à leur disposition et avec le gameplay. Il sera suffisamment différent de Doom 3 pour qu'il soit très attendu. Dès qu'il y aura plus à dire, ils nous le feront savoir.

Prochaines générations de consoles

La prochaine génération de consoles annoncée (PS3 & Xbox2) n'intéresse pas beaucoup John Carmack, et pour cette raison, le projet jeu développé chez id Software sera encore une fois d'abord un jeu pour PC. Ce qui dérange Carmack dans ces consoles de prochaine génération, c'est d'abord leurs multiples processeurs. Il croit fermement qu'on peut faire de formidables choses avec une machine moins complexe, et bien plus élégante.

id Software continue cependant de prendre les consoles très au sérieux, puisque Return to Castle Wolfenstein: Tides of War et Operation Resurrection on apparemment très bien fonctionnés selon eux. Pour cette raison, id prend très au sérieux la version Xbox de Doom 3, et, leur objectif reste le même que sur PC : proposer au joueur le jeu le plus terrifiant qu'il y ait, mais cette fois, sur la Xbox. Chacunes des opportunités seront étudiées, la porte reste donc grande ouverte aux prochaines consoles.

Faisant référence à ce qu'avait précédemment dit John Carmack ( « il reste encore un moi un bon engin [graphique] » ) GameSpot demande à Todd quels sont les projets futurs d'id Software: vont-ils à l'avenir se concentrer sur le développement de jeux et laisser de côté le développement d'engins ? Todd réponds que John a mal été cité. Il interprète les choses différemment: en fait, John Carmack aurait encore au moins un moteur graphique en tête, et il ne s'agirait donc en aucun cas d'un dernier. Tant et aussi longtemps que John Carmack prendra plaisir à développer de nouvelles technologies pour les jeux vidéos, trouvant chaque fois un nouveau défit à sa taille, il continuera.

Les prochains défis qui attendent id Software leurs sont encore inconnus, et Todd ajoute que toute personne prétendant pouvoir prévoir ce qui se fera dans 10 ans raconte des conneries, et que la seule vérité est que c'est impossible à prédire aujourd'hui, tout comme ce l'était il y a 10 ans, alors que Doom 1 voyait le jour.

Conclusion:

Désolé s'il y a des coquilles par-ci par là, mais après 1h30 passé sur cette nouvelle, c'est un peu normal que je veuille passer à autre chose. ;) Vous trouverez l'article d'origine chez GameSpot. Viendront plus tard une analyse des 2 autres entrevues.
par Zork 6 commentaires, dernier par Guygz
Partager | Source : SlashDot

Commentaires

Bozo

Visiteur
(#1) 23 juillet 2004 à 09h17
4 ans de développement pour un jeu c'est un peu long à mon gout mais si la qualité est au rendez-vous (ce qui semble être le cas), on les pardonnera.
StephKing

Visiteur
(#2) 23 juillet 2004 à 10h45
Bravo Zork, jolie news

Pourvu que Carmack ne se lasse pas de son métier et qu'il continue !
Snakes Master

Membre
Nb msg : 29
(#3) 23 juillet 2004 à 10h46
Merci John. Bon travail John.
La plus belle, la plus intelligente et la plus drole des femmes s'appelle Katia. Et elle est a moi !!!
berneyboy

Vétéran
Nb msg : 151
(#4) 23 juillet 2004 à 13h43
Voire aussi une autre traduction, pas aussi développer que celle-ci, mais complémentaire :
http://www.overgame.com/page/21053.htm

Encore un fois un GROS MERCI a Zork et toute l'équipe de rédacteur, vous faite un boulot, lacher pas. La folie Doom 3 est la grace a vous aussi...
BerneyBoy
---------
http://www.infovisual.info/
Mister G.

Ex-Rédacteur
Nb msg : 370
(#5) 23 juillet 2004 à 14h07
4 ans de développememt pour un jeu est devenu une durée standard, en tout cas pour les bons jeux avec scénario.
Mister G.
Guygz

Visiteur
(#6) 23 juillet 2004 à 14h54
Carmack ... Ce gonz est surpuissant. L'un des meilleurs programmeurs de la Terre, si ce n'est le meilleur ...
[!] Commentaires fermés pour cette nouvelle.