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Il y a quelques jours, etoychest a réalisé une courte interview de Dennis Cheng, le producteur de Call of Cthulhu pour Bethesda.



Le sentiment général dans le Mythe de Cthulhu est un désespoir intense et accablant, ainsi qu'une incapacité du personnage à se prémunir contre les innombrables horreurs l'entourant. Qu'ont fait les développeurs et les écrivains pour préserver ce sentiment d'être complètement dépassé face aux forces se dressant contre le joueur?

Pour vous montrer ça, la scène d'introduction du jeu permet de voir le personnage principal se pendre dans un asile. Ainsi le joueur va comprendre que le personnage ne reviendra pas intact de cette expérience.
Nous avons essayé de vraiment recréer ce sentiment d'oppression et de désespoir typique à l'oeuvre de Lovecraft. Dans beaucoup d'occasions, Jack Walters, le héro de l'histoire, se retrouve dépassé et n'aura pas d'autre choix que de fuir. Bien sûr, il y a aussi notre "Sanity System" qui montrera clairement la nature fragile de l'esprit de Jack à travers le jeu.


A quel point ce jeu est-il lié aux jeux de rôle papier sur lequel il est basé?

L'inspiration principale de l'histoire est basée sur le jeu de rôle papier: "Escape From Innsmouth", mais les développeurs ont aussi pris d'autres endroits, créatures et personnages.
Bien sûr, nous avons utilisé le jeu de rôle papier comme point de départ. Nous voulions donner au joueur une toute nouvelle expérience de jeu et une histoire nouvelle, plutôt que de jouer à une adaptation en jeu vidéo d'un module existant. La meilleure chose en achetant la licence de Call of Cthulhu a été de nous permettre de tirer plein d'avantages de l'univers des jeux de rôle.


Initialement, il était question d'inclure un mode co-op dans le jeu, ensuite, des rapports ont dit que cette idée avait été abandonnée. Pouvez-vous confirmer le retrait et nous dire pourquoi?

Avec Dark Corners of the Earth, nous voulions vraiment créer un jeu authentique avec l'oeuvre de Lovecraft. Dans cet optique, nous voulions monter la force de l'histoire et de la narration, ainsi nous voulions mettre en avant le sentiment accablant de désespoir d'une seule personne face au Mythe. Avec cette idée comme but, nous avons trouvé que le co-op diluait ce sentiment en créant un style différent de jeu de celui que nous voulions réaliser.


Quelle est l'importance de l'interaction avec les PNJ et, si elle joue un rôle important, pourriez-vous nous donner un exemple d'interaction quand elle se présente d'elle-même au joueur?

L'interaction avec les PNJ est très importante dans le jeu. Dés le début de l'histoire lorsque Jack commence à enquêter sur la disparition d'un garçon d'épicerie dans la ville d'Innsmouth, il devra faire son boulot de détective privé, c'est-à-dire parler aux gens chercher, après des indices…
La première fois que Jack arrive dans la ville, il devra choisir avec précaution les gens avec qui il va interagir afin de ne pas éveiller les soupçons des habitants. En fonction des gens à qui vous parlerai, des points évoqués, des objets que vous portez ou non, vos interactions avec les PNJ seront différentes à chaque fois.


Puisque la santé mentale (ou sa détérioration) joue un rôle important dans le jeu, comment est-il possible de la régénérer?
Avec autant de méchants personnages du mythe, le jeu contient-il plus de séquences "Fuyez" que de "Tirez pour tuer", les joueurs ne récupéreront pas leur santé mentale en massacrant tout le monde, mais sera-t-il possible de revenir avec une approche différente pour résoudre les problèmes? Peut-on avoir un exemple?
(NDT: cette question est tordue d'origine)

La santé mentale peut remonter en éloignant Jack d'une scène horrible ou d'une créature immonde ou encore d'un événement. Le joueur devra guider Jack dans une zone sûre et le laisser lentement regagner de la santé mentale. Une autre façon sera de récupérer cette santé en trouvant une zone marquée du symbole des Anciens (NDT: Dieux du Bien). Les autres créatures ne pourront pas approcher de ce signe, ces zones sont donc considérées comme sûres et Jack pourra récupérer des points de santé mentale plus rapidement.


Une des choses qui nous a vraiment impressionné lors de la présentation du jeu à l'E3 fut la façon dont la santé mentale affectait les mouvements du personnage. Bien fait, ceci pourrait être une façon terrifiante d'accroître le degré d'immersion du jeu, mais il est assez aisé de voir qu'il pourrait devenir ennuyeux pour le joueur à la longue. Comment les développeurs ont-ils implanté cette composante à mi chemin entre l'innovation et l'obstacle au gameplay?

Comme chaque composante implantée, nous l'avons testé avec des personnes extérieures à l'équipe afin d'observer et d'évaluer leurs réactions.


Quelles seront les différences entre les versions PC et Xbox? Avez-vous une préférence pour l'une d'elle?

Pour les deux versions du jeu nous essayons de tirer avantage des capacités de chaque plate-forme.
Pour la Xbox, nous pouvons pleinement tirer avantage des manettes analogiques et de leurs boutons, ainsi que leurs systèmes de vibrations pour intensifier la tension ressentie.
Pour la version PC, nous pouvons tirer avantage des dernières technologies des cartes vidéos.
Mais pour vous donner mon opinion personnelle, bien que les deux versions soient équivalentes, je préfère jouer sur ma Xbox avec l'énorme écran de ma salle de séjour.


Nous avons entendu que des suites pour ce jeu étaient déjà programmées, comme Beyond the Mountains of Madness. Ce jeu est-il déjà en cours de programmation, depuis longtemps?

Nous avons déjà discuté de suites possibles pour Call of Cthulhu, mais pour l'instant nous focalisons nos efforts sur Dark Corners of the Earth afin de réaliser la meilleure expérience de jeu possible.


Dernièrement, est-ce qu'aucun membre de l'équipe n'est devenu fou en faisant le jeu et n'a dû être emmené à l'asile en se contorsionnant et en aboyant des choses à propos des Dieux Anciens?

Notre santé mentale se dégrade de plus en plus à chaque fois q'une date importante approche, mais il n'y a jamais rien eu qu'une thérapie aux électrochocs ne puisse guérir.


Y a-t-il autre chose que vous voudriez ajouter?

Ce que vous avez vu durant l'E3 n'est rien! Il y a encore de grandes surprises qui vous attendent!

par Mister G. 2 commentaires, dernier par Mister G.
Partager | Source : Calling Cthulhu

Commentaires

Saberwolf

Ex-Rédacteur
Nb msg : 211
(#1) 18 juillet 2004 à 19h29
Merci pour la traduc Mister G
La Mort n'est que le Commencement de la Fin ...
Mister G.

Ex-Rédacteur
Nb msg : 370
(#2) 20 juillet 2004 à 02h06
De rien, Mister Saberwolf.
Mister G.
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