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La guerre froide du futur
Avec Call of Duty : Black Ops, Treyarch tournait définitivement la page de la Seconde Guerre mondiale pour laisser la place à l’époque trouble de la Guerre froide, berceau des « opérations spéciales » clandestines et des héros anonymes. C'était aussi l'occasion au studio de montrer qu'il savait développer autre chose que les épisodes subalternes de la série Call of Duty. Deux ans plus tard, c'est donc tout naturellement que le studio a remis le couvert avec Call of Duty : Black Ops 2, la suite. Cet épisode fait d'ailleurs un peu évoluer la série, puisqu'il la tire dans le futur jusqu'en 2025.


La guerre du futur se joue dans le passé

Une guerre du futur...
Call of Duty : Black Ops 2 nous fait découvrir la guerre en 2025 et comme on pouvait s'y attendre, elle a un poil changé. Les soldats sont maintenant assistés de drones de combat, qu'ils soient aériens ou terrestres. Mais tout cet arsenal dernier cri n'impressionne pas Raul Menendez, un terroriste qui veut détruire les grandes puissances de la planète et donc bien sûr les US (tant qu'à être un terroriste, autant être le meilleur). Dans la peau de David Mason, nous devons trouver un moyen de l’arrêter, en nous servant de tout l’arsenal moderne. Mais pour bien comprendre les origines de Menendez, il faut également incarner le père de David, Alex Mason (héros du dernier opus) lors de flashbacks qui nous ramènent au cœur des années 1980.

... qui puise sa source dans le passé
J'avais plutôt apprécié la campagne de Black Ops, racontée sous forme d'interrogatoire du héros, mais pour la suite, j'ai trouvé que l'ensemble était beaucoup moins bien maitrisé. Les développeurs ont gardé le système de flashback, mais enrobant tout ça dans une sorte de vaste mêlée scénaristique peu lisible — même pour un blockbuster, c'est dire. On se retrouve dans une sorte de course poursuite mondiale dans le présent, dans le passé, aux quatre coins du monde pour attraper Menendez qui s'en sort à chaque fois avec des tours de passe-passe un peu gros. Et comme pour Modern Warfare 3 l'an dernier, il est bien difficile de s'identifier à ces héros qui sont antipathiques et suffisamment lisses pour plaire au plus grand nombre. C'est tellement criant que les développeurs ont voulu nous balancer une histoire à la gueule plutôt que de construire autour de personnages qu'ils nous font parfois incarner Menendez. Comment alors distinguer les gentils des méchants, les héros et les félons ? Car l'une des originalités du titre est de nous laisser certaines décisions, des choix moraux (qui se résument à « buter X » : oui, non) qui influent ensuite sur le scénario et notamment des missions de forces spéciales.

Des missions atypiques au milieu de la campagne solo

Dans les missions de ce type, prendre le contrôle d'un soldat suffit pour gagner
Si les missions des Forces Spéciales auraient sans aucun doute pu représenter un mode de jeu séparé, les développeurs ont tenu à les intégrer au scénario, ce qui fait qu'elles sont un peu comme des verrues au milieu de la narration, malgré les efforts réalisés pour les rattacher à l'histoire. Il s'agit de séquences qui mêlent RTS et FPS, dans lesquelles il est possible de guider l’ensemble de nos troupes dans un zone de conflit. On peut à tout moment prendre le contrôle d’une unité au sol afin de prendre part directement à l’action. Mais l'IA assez faiblarde des alliés comme des ennemis vous poussera à ne pas trop se préoccuper de la vue du dessus pour se consacrer à l'action, où il ne s'agira en général que d'escorter des convois en éliminant la moitié de la population d'un pays ou en défendant une base en éliminant l'autre moitié. Il suffit en effet de placer quelques unités sur des points stratégiques (et encore, c'est pas forcément nécessaire pour gagner), de prendre le contrôle d’un soldat et de canarder tout ce qui bouge jusqu’à l’arrivée des renforts.

Un multi toujours aussi solide

Le multi est le gros morceau du jeu
En multijoueur, ce nouvel opus reprend bien évidemment tout ce qui a fait le succès de la série, avec des parties où le nombre de joueurs est réduit, sur des cartes petites ou moyennes, ce qui rend le tout assez frénétique d'autant que le teamplay relativement totalement délaissé au profit de la performance personnelle. On note toutefois cette année l'apparition de séries qui privilégient non plus les victimes mais le score et les actions collectives. Les « Scorestreaks » (séries de scores) vous récompensent quand vous aidez votre équipe à remporter la partie : capture de drapeau, défense d'un coéquipier avec un bouclier antiémeute, victimes avec ou sans assistance... toutes ces actions, et d'autres encore, donnent un avantage à votre équipe et vous rapportent chacune un certain nombre de points. Mais ce n'est pas tout : elles peuvent aussi avoir une incidence sur le déroulement du combat en vous donnant accès à des atouts autonomes ou sous votre contrôle, souvent impossibles à contrer pour l'ennemi.

Prestige bling-bling
On note aussi l'apparition d'un nouveau système de création de classe. La création de classe a ainsi été révisée de A à Z pour introduire un nouveau système de 10 choix permettant de créer des combinaisons. Pour faire simple, vous n'êtes plus cantonné à un ou deux atouts dans chaque catégorie : vous pouvez maintenant en choisir dix toutes catégories confondues, ce qui vous donne accès à des milliers de dotations possibles. Par exemple, vous pouvez choisir de n'avoir qu'une arme, mais de la barder d'améliorations. Comme d'habitude, les modes de jeu sont nombreux : Deathmatch, Team Deathmatch, Domination, un mode de type Roi de la colline nommé Hardpoint, Kill Confirmed, Sharpshooter, Gun Game, One in the Chamber, Sticks & Stones, ainsi qu'une École de combat pour les noobs. Pour ma part, je regrette la disparition des modes de jeu « purs » qui se situaient entre le mode normal et le mode hardcore et qui avaient un bon équilibre (sans les killstreaks débiles qui pètent de partout sans savoir d'où ça vient, mais avec un bonhomme qui peu encaisser un peu les balles).

Les zombies sont dans la place

Une campagne zombies scénarisée
Le mode Zombies, très populaire sur le précédent titre de Treyarch fait ici son grand retour. Il s'agit d'un mode de jeu coopératif jusqu'à quatre joueurs dans lequel vous devez survivre à des vagues de zombies. Si jusqu'à présent les niveaux étaient toujours des bâtiments clos, avec des ouvertures par lesquelles pouvaient passer les morts-vivants, on voit ici apparaitre des niveaux plus ouverts. On note également l’apparition d'une campagne entière baptisée Tranzit en plus du classique mode de survie. Cette campagne verra des niveaux évolutifs, et vous aurez même à prendre le bus pour vous déplacer d'une zone à l'autre. Ce mode de jeu est assez sympathique bien que plutôt difficile (à deux, c'est assez compliqué de surveiller tous les accès, et même en étant de bons joueurs on est vite submergés). Ce mode de jeu ne propose malheureusement que peu de cartes.

Heureusement que le mode Zombies se décline également en un mode compétitif baptisé « Grief », opposant deux équipes de quatre dans un combat à mort ; mais plutôt que de vous entre-attaquer directement, vous devrez saboter les défenses ennemies et trouver des moyens de leur envoyer des zombies supplémentaires.

Une technique qui ne dessers pas le jeu

Certains effets font penser à BF3
Technologiquement parlant, Black Ops II est sans doute le lus beau des Call of Duty, mais le moteur, bien que maitrisé, commence à montrer ses limites. Par exemple, si l'on constate un effort sur certains effets (directement pompés de BF3), on regrette de ne pas voir d'éclairages dynamiques. Cela rend le titre finalement assez plat. De la même manière, à cause du manque de mémoire des consoles, on regrette d'avoir à faire à une armée de clones dans les niveaux avec des civils (dans une simple pièce, on peut trouver 7 fois le même modèle, avec simplement des vêtements d'une couleur différente). Les niveaux sont des couloirs plus ou moins grands, souvent des beaux couloirs, mais on se sent quand même vite à l'étroit. D'autant plus que certains scripts sont capricieux pour peu que l'on ne se place pas à l'endroit prévu au moment prévu. Si par exemple il est écrit de s'allonger sous une branche, si vous vous allongez à un mètre derrière cela vous fera perdre la mission. Des points qui peuvent sembler du détail, mais qui sont tellement récurrents dans la série que c'en devient pénible de retrouver tous les ans les mêmes défauts.

Conclusion

Il ne faut pas croire que tester un CoD tous les ans est un exercice facile pour le testeur que je suis. Call of Duty : Black Ops II est un bon jeu : la campagne est linéaire et dirigiste, le multijoueurs est parfaitement au point et le mode zombies vient ajouter un petit bonus sympathique pour jouer avec des amis. Cependant, le souci étant que c'est la même chose que le précédent opus, qui était également la même chose que le précédent, et ce, depuis la sortie de Call of Duty 4 : Modern Warfare en 2007. Il s'agit là d'une recette bien rodée, mais un peu trop éculée, comme si on vous servait le même plat à la cantine le midi tous les jours de la semaine. Le lundi, c'est bon, après, ça devient agaçant. On a en tout cas hâte de voir la série évoluer vers une nouvelle génération de consoles pour la voir réellement se renouveler et aller au-delà des limites des consoles actuelles.


par utr_dragon 3 commentaires, dernier par Guly
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Commentaires

Guly

guili guili
Nb msg : 248
(#1) 04 décembre 2012 à 01h02
Pour être honnête, je n'ai jamais vu un épisode où le multijoueur était si merdique ...
Merci le lag compensation...
L'obéissance engendre la discipline,
La discipline engendre l'unité,
L'unité engendre le pouvoir,
Le pouvoir, c'est la vie.
utr_dragon

Rédacteur en Chef/Dieu
Nb msg : 2502
(#2) 04 décembre 2012 à 22h32
Ouais, un peu stupide cette histoire de p2p pour les connexions. Sur PC, avec les serveurs dédiés, il n'y a pas de problèmes, si ?
No comment !
Guly

guili guili
Nb msg : 248
(#3) 05 décembre 2012 à 13h35
Honnêtement, il n'y a que des problèmes...
J'ai réussi à tenir 5 heures sur le multi, je me demande comment j'ai pu réussir cet exploit lol.
Le lag compensation est réellement une plaie, je regrette Black Ops 1, qui lui était extra.
Tu as beau tiré sur l'ennemi, il ne meurt pas. Ensuite, vint la KillCam, où clairement on voit que l'ennemi était en train de nous tirer dessus bien avant que l'on puisse faire quoi que ce soit.

une petite vidéo pour étayer mes propos :
http://www.youtube.com/watch?v=oRpEYUJR0vI

Et je garantis, que c'est comme ça à chacune des parties que j'ai faite.
On a beau tiré sur la cible bien avant, notre hitbox reste 3 mètres derrières, tout ça à cause du lag compensation. Vraiment un système pourri, c'est pour sois-disant favoriser les plus petites connexions, mais au détriment de toutes les autres.
Si je me rappel un article que j'avais lu, notre ping descend délibérément au niveau de la connexion la plus pourrie de la partie, pour que cette personne puisse jouer dans de bonnes conditions. Mais cela, au détriment de nous

Haaa ce multi m'a fait bien rire quand même, pour ma part, le dernier jeu Activision que j'achète...
Je retourne sur PlanetSide2

PS: si j'ai dit une connerie, n'hésitez-pas à me contredire, ce sont des infos que j'ai glanées du net.
L'obéissance engendre la discipline,
La discipline engendre l'unité,
L'unité engendre le pouvoir,
Le pouvoir, c'est la vie.

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