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Je suis vivant
En 2006, Ubisoft annonçait Alive en toute discrétion. En août 2007, on apprenait, via une offre d'emploi publiée sur le site de l'AFJ, que le développeur parisien Darkworks cherchait du monde pour le développement d'un FPS "action aventure". Peu de temps après, il s'avérait que Darkworks travaillait pour le compte d'Ubisoft sur I am Alive, un jeu plus orienté vers l'aventure et l'histoire que vers l'action. Mais en 2009, après de longs mois sans nouvelles du jeu, nous apprenions qu'il était retiré des mains de Darkworks pour être confié à Ubisoft Shanghai. Le studio chinois a alors très largement transformé le jeu, le réorientant vers une vue à la troisième personne. Après ce long et tumultueux périple, le titre est enfin sorti au début du mois de mars 2012, en tant qu'exclusivité temporaire sur le Xbox Live. Valait-il le coup d'attendre six ans ? Réponse dans notre test.

I will survive

Aider les survivants vous donnera des avantages en jeu
Dans I am Alive, Adam, le héros ordinaire que l'on incarne est à la recherche de sa femme et sa fille, avec le mince espoir qu’elles soient encore en vie. Quand survint la catastrophe, le “Choc”, un évènement aux origines inconnues, qui a anéanti une grande partie du monde, notre ami était en voyage sur la Côte Est des États-Unis, loin de sa famille. Il lui fallut une année le temps de se remettre de ses blessures et de pouvoir parcourir à pied la distance qui le séparait de la ville d'Haventon, sa ville natale, qu’il retrouve en déliquescence. Les bâtiments jonchent désormais sur le sol, les rues sont plongées dans un nuage de poussières toxiques ; la ville n’est plus que lieu de mort poussant les derniers habitants à se battre pour leur survie dans ce monde dévasté.

Beaucoup de grimpette

Le brouillard oblige à reprendre son endurance en hauteur
I Am Alive est loin d’être un titre ambitieux dans un univers post-apocalyptique en openworld. Excepté quelques phases de jeu, il s'agit essentiellement d’aller d’un point A à un point B en y laissant le moins de plumes possible, le tout dans des environnements très cloisonnés et avec une progression dans un couloir. Le jeu arbore une traditionnelle barre de vie, que l’on fera remonter en ingurgitant des denrées plus ou moins douteuses dénichées un peu partout dans les environnements, sauf dans les endroits crédibles — A titre d'exemple, 90% des salades de fruit en conserve du jeu se trouvent dans la rue derrière des voitures, et on ne trouve jamais rien dans les différents appartements que l'on visite au cours de l'aventure. D'ailleurs, le côté aventure est très amoindri par l'absence de découverte puisque l'on ne peut rien fouiller dans les environnements que l'on traverse. Mais, plus original, I Am Alive propose également une jauge d’endurance se vidant rapidement à chaque action que réalise le joueur : le fait de sprinter, monter à une paroi, descendre à une échelle, sont autant d'actions qui feront diminuer votre barre d'endurance. Dans les bas-fonds de la ville, votre barre d'endurance diminuera également du simple fait de la présence de poussière épaisse vous entourant. On regrette toutefois que cela donne lieu à des situations assez pénibles où l'on doit explorer une zone assez vaste, tout en grimpant tous les 200 mètres à chaque poteau électrique pour reprendre de l'endurance en hauteur. Mis à part ce petit désagrément, la jauge d'endurance apporte une bonne dose de stress dans bon nombre de situations, même si l'on aurait aimé que celle-ci soit plus souple (on ne peut pas dire que descendre une échelle soit aussi fatiguant que de gravir un gratte-ciel en étant accroché à un tuyau branlant).

Et quelques combats

Les combats sont à la première personne
Si la partie aventure représente une bonne partie du jeu, il ne faudrait pas oublier que ce dernier propose également des combats. Ces derniers se font principalement à l'arme à feu, même si l'on récupèrera également des armes de jet plus loin dans l'aventure. Mais quel que soit le type d'arme, les munitions seront toujours extrêmement limitées. De fait, on se retrouve toujours avec des armes ayant au maximum une ou deux balles dans le chargeur (dans le meilleur des cas). Ceci permet aux développeurs de proposer un système de combat assez original basé sur l'intimidation et le bluff. Dès qu'on équipe une arme, le jeu passe de la troisième à la première personne, une réminiscence du jeu tel qu'il était au début de son développement (et ça marche tellement bien qu'on se demande pourquoi tout le jeu n'est pas comme cela). On peut alors mettre en joue les ennemis qui, s'ils sont armés d'une arme blanche s'arrêteront immédiatement de vous foncer dessus et réfléchiront à deux fois. Cependant, si ces derniers décèlent que votre arme est vide, alors ils n'hésiteront plus à vous foncer dessus. Vous aurez la possibilité de repérer le plus dangereux de vos adversaire, généralement le plus gros, et lui régler son compte, afin que les autres rendent les armes. Le système aurait pu être vraiment très bon si les ennemis n'avaient pas eu un comportement aussi débile (dès qu'on baisse son arme, les ennemis se ruent sur nous, comme s'ils l'avaient oubliée) et que l'utilisation de la machette n'avait pas été scripté. En effet, on ne peut s'en servir que pour trancher la gorge d'un ennemi par surprise. Ensuite, fini, plus le droit de la dégainer, sauf pour enclencher un combat à coup de QTE. C'est vraiment dommage que les développeurs n'aient pas poussé plus dans ce sens-là. De la même manière, on regrette que les développeurs n'aient pas implanté un système de négociation avec les ennemis (échange de nourriture contre droit de passage notamment).

Travaillé artistiquement mais pauvre graphiquement

Le brouillard ne suffit pas à masquer les graphismes assez pauvres
Le monde est monde délavé et cendreux, en nuances de gris, rendu parfois opaque par les poussières en suspension dans l'air. C'est aussi une ruse pour faciliter le téléchargement, moins de couleurs permettant d'économiser sur la taille du jeu en termes de mémoire. Tant mieux, l'atmosphère suscite une sensation de mélancolie et d'oppression. Difficile de ne pas y voir un parallèle avec l'excellent film La Route (lui-même adapté d'un roman de Cormac McCarthy) qui est très proche dans son univers et son traitement graphique. Néanmoins, si artistiquement, il n'y a rien à redire, il faut bien avouer que le jeu pêche par sa technique. Passons rapidement sur le moteur physique qui est inexistant, ce qui rend le jeu extrêmement statique et l'univers peu interactif, pour se concentrer sur la technique pure. Et là, le moins que l'on puisse dire, c'est que c'est loin d'être fameux. Les textures du jeu sont tout simplement atroces. Les animations, si l'on excepte celles du héros sont assez ratées et la modélisation des personnages est assez hideuse. Ajoutons à cela que le jeu souffre de quelques problèmes de maniabilité et de précision dans l'exécution des mouvements (notre héros se retrouve parfois à aller sur la droite alors qu'on lui enjoint de descendre).

Conclusion

Difficile de dire qu'I Am Alive n'est pas une déception. Le jeu est plein de bonnes idées, mais on sent que les développeurs ont été bridés par un développement interminable et tumultueux d'une part, et une sortie en téléchargement, d'autre part. L'ambiance qui se dégage du titre, renforcée par un travail artistique de qualité est vraiment le gros point fort d'I Am Alive, auquel il faut ajouter la narration qui est maîtrisée. Comment ne pas regretter alors les soucis de maniabilité, les graphismes en demi-teinte et la linéarité du titre, sans cesse rappelée par des kilomètres de fils barbelés ? Mais pour un titre vendu en téléchargement à 1200 points et proposant une campagne d'une demi-douzaine d'heures, difficile d'être franchement plus exigeant.


par utr_dragon Commenter
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