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Operation Flashpoint revient avec un conflit plus actuel
Après un Operation Flashpoint : Dragon Rising sorti en 2009 et plutôt sympathique grâce à son mode coopératif et sa campagne solo bien construite, Codemasters remet le couvert avec Operation Flashpoint : Red River, le second opus depuis le reboot de la série Operation Flashpoint devenue bien plus arcade dans son approche, tout en conservant un côté réaliste et crédible dans son ambiance et son déroulement. Cette suite, qui abandonne l'île fictive de Skira dans le Pacifique pour se concentrer sur un autre conflit fictif au Tadjikistan, mais avec de sérieux relents de guerre en Afghanistan tout proche.


Une campagne solo longue, mais bavarde

Bienvenue au Tadjikistan
Comme nous l'évoquions en introduction, Operation Flashpoint : Red River se rapproche plus des conflits contemporains en laissant de côté le conflit sur fond de crise pétrolière dans le Pacifique Nord pour se concentrer sur le Tadjikistan, un pays en frontière de l'Afghanistan. Sur place, la population locale à base d'insurgés n'est pas spécialement ravie d'accueillir les Marines et va donc tenter de les bouter hors du pays à grands coups de kalash et de RPG. Mais le conflit va vite évoluer dans une confrontation avec les forces chinoises de l'APL, l'Armée Populaire de Libération. La campagne se divise donc en deux parties : lors des cinq premiers chapitres, vous affronterez des insurgés, et ensuite des chinois bien mieux entrainés et armés (mais pas plus malins, nous y reviendrons). Le jeu est divisé en dix missions qui durent toutes une heure environ, ce qui lui garantit une durée de vie tout à fait honnête. A chaque début et chaque fin de mission, il faudra se coller l’insupportable sergent Knox et l'écouter raconter des conneries en beuglant comme un abruti. Toutes ces séquences sensées renforcer l'immersion sont catastrophiques et pénibles au plus haut point, d'autant que les doublages français sont mauvais. Toutes les cut-scenes sont inintéressantes et serviront simplement au sergent à insulter votre escouade sur fond de grosse musique bien grasse comme Megadeth ou Pantera. Et bien évidemment, il est impossible de passer ces scènes de cinématique où l'on reste pendant de longues minutes assis dans son Humvee à se faire chier comme un rat mort.

Ce sergent Knox est insupportable
Si le premier opus ne nous impliquait pas suffisamment dans la campagne, celui-ci le fait de manière particulièrement maladroite et on en vient à regretter l'époque bénie où il n'y avait pas de dialogues. La campagne dans son ensemble est inégale, avec ses missions plutôt longues composées d'objectifs principaux et secondaires. Ces derniers sont d'ailleurs largement plus faciles à réaliser que dans le précédent opus, puisque pour les développeurs « se regrouper à 4700 mètres » fait partie des objectifs secondaires... Toutes les missions ont donc une forme similaire : un objectif principal qui consiste bien souvent à l'assaut de villages insurgés et à côté de ces objectifs principaux, des objectifs secondaires comme envoyer une frappe aérienne sur un point X ou encore sécuriser un bâtiment, etc.

Super utile la vision nocturne...
Si vous êtes un habitué des FPS, passez tout de suite au mode expérimenté, le mode normal étant réservé aux bons gros novices. En plus des indications du HUD, ce mode fait ressusciter vos coéquipiers à chaque checkpoint et vous redonne toute votre santé. Dispensable quoi. En mode expérimenté, les coéquipiers tombés le restent et les indications sont un peu moins nombreuses sur le HUD. Le mode hardcore quant à lui, n'a plus d'indications sur le HUD (mais la mini-carte reste toujours aussi complète). Il faut aussi penser à contrôler au jugé le nombre de balles que vous tirez pour ne pas se retrouver à cours face à l'ennemi.

Trophée de la nullité : les coéquipiers

Les bots sont vraiment débiles
Comme pour le précédent opus, on est constamment accompagné de trois coéquipiers, qui, au lieu de se comporter comme des soldats, se comportent comme des larves sourdes, aveugles et immobiles. Ils sont tous simplement incapables de faire des choses toutes simples comme se mettre à couvert ou encore effectuer des tirs de couverture. Pire, à chaque fin de mission, quand le sergent "insupportable" Knox vous enjoint à monter dans un véhicule, ces cons de bots ne savent pas le faire. Il ne faudra donc pas oublier de leur dire de monter. Pire, j'ai même vu des bots si cons qu'ils ont été capables d'écraser (et tuer) l'un de mes coéquipiers dans une partie coop, simplement car il marchait sur le bord de la route !

Le système d'ordres particulièrement mauvais du précédent opus a été revu et corrigé pour être un peu plus clair, mais toujours assez compliqué à utiliser dans le feu de l'action puisqu'il s'agit d'une roue. En plein jeu, sous le tir ennemi, si vous voulez que vos co-équipiers contournent l'ennemi pendant que vous les couvrez, il faudra faire une manipulation du style (sur 360) : "LB"->"gauche"->"haut"->"haut". Et ça, c'est lorsqu'on ne se trompe pas. Pire, il y a même une deuxième roue sur un bouton différent pour appeler des renforts aériens ou des tirs de mortiers.

Personnalisation à outrance

La personnalisation est appréciable
Pour cet opus, les développeurs ont ajouté la possibilité de choisir sa classe ainsi que celle des trois compagnons de son escouade parmi les quatre disponibles. Le fantassin, soldat polyvalent, le grenadier, qui encaisse mieux, l'éclaireur, le faible avec son fusil à lunette et enfin le mitrailleur, le bourrin de service avec sa mitrailleuse lourde. Il est également possible de choisir ses armes, équipements et capacités. Plutôt restreint au départ, le panel de possibilités s'étoffe assez rapidement au fur et à mesure de sa montée en grade (20 étant le maximum). Les équipements sont assez classiques et se révèlent plutôt utiles sur le champ de bataille (sauf le silencieux, vraiment inutile vu qu'il n'y a aucune mission d'infiltration) : lance-grenades, viseurs holographiques, fumigènes, grenades, etc. Pour coller aux évolutions du genre, le jeu propose également à chaque type d'unité deux sortes de capacités spéciales qui donneront des bonus (irréalistes) sur le terrain comme une résistance accrue aux dégâts ou encore la capacité de voir plus loin.

Enfin, ajoutons que le jeu propose une autre nouveauté, l'attribution de points de compétences basés sur les grades. Chaque montée en grade vous procure des points que vous pourrez ensuite attribuer aux six aptitudes proposées : course, endurance, adaptabilité (permet de changer plus vite d'arme), maniement du fusil, entrainement et réactivité.

Un mode Coop aux petits oignons

Encore un jeu sauvé par son mode coop
Bizarrement, on dirait que tout est fait dans Operation Flashpoint : Dragon Rising pour pousser à y jouer en coop : bots con, système de commandement à chier, absence de serveurs dédiés. Il est en effet très facile de créer une campagne en mode coopératif pour jouer à quatre. En utilisant un système de voix sur IP (TS, Mumble sur PC et le chat vocal in-game sur consoles), le jeu révèle en fait tout son potentiel. J'ai fait une partie de la campagne solo en mode hardcore avec des francophones sur le Live, et nous avons passé de bons moments, malgré la présence persistante de quelques soucis débiles. Il manque en effet une boussole pour pouvoir se situer par rapport aux objectifs et aux ordres. Par exemple, lorsque le chef d'équipe demande de se regrouper via la roue des ordres, on ne voit pas de curseur qui dit où se regrouper, ce qui est assez frustrant.

En plus de la campagne entièrement jouable en coop (mais il faudra vous farcir le sergent ultra-pénible à chaque mission), huit missions annexes sont présentes et proposent de sécuriser des villages, de sauver des pilotes, de défendre un périmètre ou d'escorter un convoi (avec une IA qui pourra vous rouler dessus à tout moment). Ces missions sont très bien foutues et assez courtes. A côté des missions de la campagne qui se terminent en une heure, il ne vous faudra que 5-6 minutes pour arriver à bout (10-15 minutes si vous êtes mauvais). Ces missions sont très sympathiques en coopération et leur rythme est assez intense.

Des graphismes à la ramasse

Les intérieurs sont sommaires, ici, une école
Les graphismes d'Operation Flashpoint : Dragon Rising sont assez durs à caractériser puisque le moteur arrive à afficher des environnements de plusieurs centaines de kilomètres carrés sans jamais broncher et sans ralentissements, mais en contre-partie les décors sont assez vides et les textures baveuses. Ajoutez à cela un clipping important sur la version Xbox 360 que nous avons eu entre les mains, et vous comprendrez la frustration. Mais le plus raté dans le jeu est sans conteste la mauvaise gestion de l'éclairage. On peut en effet être ébloui par le ciel en pleine nuit (oubliez les lunettes de vision nocturne), par un bout de mur ou une planche en plein jour !

Si encore les environnements étaient les seuls incriminés, ce ne serait pas si mal. Mais le fait est que de nombreux détails font tâche pour un jeu qui se veut réaliste. A titre d'exemple, il n'y a pas d'animations de soin, il n'y a quasiment aucun objet à l'intérieur des bâtiments, les animations pour monter et descendre des véhicules sont inexistantes — on se téléporte immédiatement à l'intérieur, et vice-versa. Autant de défauts qui étaient déjà présents dans Dragon Rising et qui n'ont pas été corrigés. Qu'ont fait les développeurs depuis deux ans ?

Conclusion

Qu'on fait les développeurs depuis la sortie de Dragon Rising en 2009 ? C'est la question que l'on se pose avec cet opus qui ne corrige en rien les défauts de son aîné, et en ajoute même. L'IA est médiocre, les graphismes sont simplement passables, les cinématiques sont pénibles et l'action n'est finalement ni spectaculaire, ni frénétique. Reste le gameplay qui est assez réaliste et plutôt plaisant, sans être trop prise de tête, la personnalisation des classes assez sympa et le coop qui est, comme d'habitude, un atout considérable.


par utr_dragon Commenter
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